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Essa dica eu recebi do prof. Ernani, via comunidade do Orkut.Bom, quem gosta ou quem precisa publicar artigos cientificos, precisa entender alguns fatos. As revistas são catalogadas por Qualis (criterio de avaliação do MEC/CAPES), da sequinte forma:

A1 e A2 – Excelência internacional

B1 e B2 – Excelência nacional,

B3,B4 e B5 (relevância média)

C – baixa relevância

Você pode consultar as revistas avaliadas pelo MEC, no seguinte endereço: http://qualis.capes.gov.br/webqualis/

Outro detalhe, todas as revistas listadas e avaliadas pela CAPES tem o ISSN. Não sabe o que é isso?

O ISSN – Número Internacional Normalizado para Publicações Seriadas (International Standard Serial Number) é o identificador aceito internacionalmente para individualizar o título de uma publicação seriada, tornando-o único e definitivo. Seu uso é definido pela norma técnica internacional da International Standards Organization ISO 3297.

O ISSN é composto por oito dígitos, incluindo o dígito verificador, e é representado em dois grupos de quatro dígitos cada um, ligados por hífen, precedido sempre por um espaço e a sigla ISSN.

Exemplo: ISSN 1018-4783.

Agora vamos publicar? Com o artigo feito e concluído, siga os seguintes passos, descritos por Ernani:

1. primeiro consulte a revista que tem interesse em publicar

2- Selecione a área desejada. Ex: educação física
3- Clique no botão consultar.
4- Leia o resultado abaixo
5- Escolha o periódico onde submeter
6- Acesse o site do periódico
7- leia as regras de submissão
8- Submeta seu artigo
9- Aguarde o retorno
10- Leia o retorno e tome as ações procedentes
11- Caso receba um não, verifique as razões e, se for o caso, corrija o que não estiver bom
12- submeta de novo (tente outro periódico)
13- O mais importante: Não desanime.

Gente, eu levei quase dois anos, esperando a publicação B2, mais valeu a pena!

Até a próxima dica!

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Dando continuidade, a nossa série de artigos mensais, publicados na Revista Espirito Livre, capitaneados por João Fernando, do Espírito Livre, vem se tornando uma das mais conceituadas “fanzines” na área de TI, com foco em software livre do país. Parabéns a todos pela competência e qualidade da revista. Na coluna educação temos, o relato de projeto educativo que foi apresentado no SBIE – Simposio Brasileiro de Informática na Educação (maior evento de informatica educativa do país), aqui teremos o artigo completo, com detalhes de implementação, mostrando a viabilidade técnica e pedagogica do software livre na escola. Boa Leitura!

Implementando projetos educativos inovadores com software livre

by Sinara Duarte

Fonte: ROCHA, SSD. Implementando projetos educativos inovadores com software livre. Revista Espirito Livre. ano 1. n.5 agosto/2009. Edição Online disponível em <http://revista.espiritolivre.org&gt; Acesso em DD/MM/AAAA.

Toca o sinal. O professor chega na sala de aula, faz a chamada, pede silêncio, escreve alguns apontados no quadro, faz alguns comentários, passa a atividade de casa, e já se passaram 50 minutos. Toca o sinal. Lá vem outro professor, faz a chamada, pede silêncio, escreve alguns apontamentos… Enfim, quem trabalha em escolas, de qualquer lugar do país, sabe que essa é a rotina diária da maioria dos estudantes das séries terminais, com raras exceções.

Para um jovem de 12, 14 anos, ávidos de curiosidade e energia, passar quatro horas passivelmente sentado, ouvindo o professor falar é um ato de “tortura”. O pior de tudo, é ainda levar o nome de indisciplinado e desatento, como se a culpa fosse dele. E pense, que estamos nos tempos modernos, pois até poucas décadas as cadeiras escolares eram aparafusadas ao chão para facilitar a organização da sala de aula!

Para os professores também é igualmente difícil repetir o mesmo conteúdo, por anos a fio, com o mesmo entusiasmo da primeira vez. Quem atua no ensino público, sabe muito bem do que eu estou falando: turmas numerosas, currículos engessados, professores sobrecarregados, cobranças de todas as partes, turmas muito heterogêneas, indisciplina, falta de recursos, desde o básico como papel até o mais avançado, como internet na escola, por exemplo.

Enfim, o fato é que quanto mais se avança nos anos escolares, mais difícil é manter a motivação. A ciência e a experiência provam que todo ser humano é curioso, principalmente quando crianças ou adolescentes. Se a curiosidade é inata ao jovem porque na escola, parecem tão desmotivados? E o mais importante: Como mudar essa realidade? Como despertar a curiosidade adormecida e mobilizar as energias juvenil para algo produtivo? Como ser criativo e inovador neste contexto?

São perguntas difíceis de responder. Na educação não existe fórmulas prontas nem mágicas. Cada escola, cada professor, cada aluno é singular. Esse é o nosso desafio diário!

Muitos acreditam que a introdução da tecnologia pode de fato revolucionar a sala de aula. De fato, a utilização da tecnologia no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um enorme fascínio em nossos alunos. Todavia, o computador não é uma panaceia para todos os problemas educacionais, pelo contrário é um grande aliado, mas sozinha, a tecnologia não é capaz de mudar nada. O grande mentor das revoluções educacionais ainda é o professor.

O laboratório de informática educativa (LIE) é ambiente propício para o nascimento de idéias inovadoras. Até o nome é perfeito: Laboratório. Não é uma sala informatizada, pois qualquer sala assim pode ser, basta equipar com tudo de mais moderno e high tech da atualidade.

Já o laboratório é um local diferente da sala de aula convencional, foi idealizado para pesquisa, para manipulação de dados, experimentação de hipóteses, onde ora acertamos, ora erramos, mas sempre recomeçamos. Um verdadeiro convite a subversão!

Ao implementar projetos de aprendizagem por meio da incorporação das TICs – Tecnologias de Educação e Comunicação, o professor passa a ser um estimulador e facilitador da aprendizagem de seus alunos e estes passam a ser verdadeiros pesquisadores, sujeitos ativos, reflexivos e cidadãos conscientes de seu papel na sociedade, atuantes e participativos.

Trabalhar com projetos é uma forma de ressignificar o espaço de educativo. O aluno sai do papel de figurante para protagonista da própria aprendizagem, participando ativamente do próprio aprendizado, por meio da experimentação, da pesquisa em grupo, do estímulo à dúvida, enfim, o aluno se envolve mais e aprende muito mais do que aprenderia numa situação de simples receptor de informações. Na pedagogia de projetos o aluno é instigado a produzir e acaba por desenvolver a capacidade de selecionar, organizar, priorizar, analisar, sintetizar, tão necessária nos dias atuais.

Dentro desta perspectiva, o professor assume papéis diferenciados na promoção do desenvolvimento e aprendizado dos alunos. Este é ao mesmo tempo propiciador de atividades, situações e recursos que levem o aluno a aprender a aprender, e também mediador no processo ensino-aprendizagem. Deixando de ser mero transmissor de conhecimento, para mediador, levando o aluno a uma atitude positiva frente ao conhecimento, despertando-lhe o interesse e sugerindo-lhe situações que o motivem a aprender.

E o que o software livre tem haver com isso? O software livre tem uma grande parcela de culpa nesta revolução. Primeiro, porque oferece uma gama de softwares nas mais diversas áreas de atuação, que podem ser livremente, baixados, copiados, replicados, alterados e adequados a dinâmica escolar.

Assim, é possível construir novas civilizações, viajar no cosmos, desvendar os mistérios da ciência, aprender novas formas de se comunicar, vivenciar o inusitado, enfim, como dizia a abertura de uma famosa série ficcional “audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve…”Como diria o Dr. Spock: Vida longa e próspera ao software livre!

Ao adotar o software livre no contexto educativo, contribuímos para a democratização do saber, diminuindo o grande fosso da exclusão digital. Deixamos de ser reféns da tecnologia proprietária e principalmente da dependência hegemônica americana, nos libertando dos grandes monopólios.

Poderia passar horas a fio, explicitando as razões porque adotar o software livre na escola, mas vamos logo ao que interessa.

Um dos projetos desenvolvidos que vem contribuindo para resignificar a aprendizagem chama-se Minha Escola, Minha vida. Idealizado inicialmente pela professora Liduina Vidal (Fortaleza-CE), depois adaptado pela professora Sinara Duarte. Por descrever uma experiência educacional que tem como eixo estruturante a inclusão digital, faz-se necessário abordar o contexto sócio-político onde o mesmo foi realizada.

O referido projeto foi realizado em uma escola pública educativa localizada em um bairro periférico da capital cearense marcado por graves problemas sociais como: altos índices de prostituição, consumo de drogas, violência doméstica e acidentes de trânsito aliada a baixa escolaridade da sua população de forma geral.

O principal objetivo foi sensibilizar jovens em alta situação de vulnerabilidade social acerca de sua importância enquanto sujeito histórico-social e da escola como partícipe deste processo através do uso das TICs em uma plataforma livre. A intensão é que os jovens concludentes do ensino fundamental, pudessem produzir material midiático, utilizando as ferramentas livres, e principalmente valorizasse o ambiente escolar, dando continuidade a sua escolarização. Muitos questionavam: “Estudar para que? Se nada vai mudar na minha vida”, ou “eu não tenho sonhos.” É triste constatar que pessoas tão jovens possam acreditar que não possuem chances de modificar sua realidade ou mesmo que se tornem dependentes da ideologia dominante.

Diante desta problemática, surgiu o projeto Minha Escola, Minha Vida que tem como premissa básica: a liberdade de produzir o conhecimento. O referido projeto foi desenvolvido em seis etapas: planejamento coletivo, pesquisa textual, sessão de fotos, edição e produção, oficinas e divulgação.

A primeira etapa envolveu o planejamento coletivo do trabalho. Os alunos concludentes do ensino fundamental, juntos com a professora do LIE e de Literatura, planejaram o formato do projeto que deveria a ser desenvolvido dentro dos recursos disponíveis. Como a escola não dispunha de uma filmadora nem similar, foi acordado uma apresentação (audiovisual) em formato de slides (fotos e textos usando o Br-Office). Cada aluno teria dois slides para falar de suas experiências, enquanto sujeito histórico-social e sua relação com o ambiente escolar, sendo que ao final, seria produzido um photobook com todas as apresentações em formato de álbum virtual coletivo.

A segunda etapa foi de pesquisa e produção textual. Os alunos foram motivados a pesquisar sobre sua vida acadêmica e a função social da escola, por meio de entrevistas com os pais e funcionários da escola, produzindo textos acerca destas temáticas.

A terceira etapa foi a sessão de fotos. Para ilustrar o photobook, optou-se por fotografar individualmente todos os formandos do 9º ano, funcionários da escola (corpo gestor, administrativo, apoio e docente) além dos fatos considerados mais relevantes dentro da trajetória escolar.

A quarta etapa foi a edição e elaboração da mídia (photobook). Depois de criados os slides no BrOffice Impress, os alunos foram desafiados a criar e editar um projeto audiovisual utilizando as ferramentas livres, de forma que possibilitasse a gravação em formato de DVD/VCD. Ressalta-se que a escolha do tipo de mídia levou em consideração o fato de que todos os alunos possuíam aparelho de DVD e que havia interesse da maioria, em apresentar sua produção para os familiares, portanto seria a forma mais acessível e democrática de divulgação, enquanto que poucos tinham acesso a computadores conectados a rede mundial de computadores. Mesmo assim, ficou acordado que a produção também seria colocada na Web, por meio do blog pessoal da professora Sinara Duarte.

Os principais recursos utilizados foram máquina fotográfica digital, computador com Sistema Operacional Linux Kurumin (versão 7.0) instalado e acesso a Internet, CDs virgem, televisão e aparelho de DVD. Para criação, edição e ilustração do vídeo utilizaram-se as seguintes ferramentas computacionais livres: BrOffice Writer (editor de texto) BrOffice Impress (confecção de slides), Kdenlive (edição de video), KolorPaint (Desenho), Gimp (editor de foto), Mozilla-Firefox (software de navegação na Web), fotos do arquivo particular da escola e dos alunos.

A quinta etapa foi a participação em oficinas de Inclusão Sócio-Digital. Portanto, paralelo a produção do photobook, os alunos também participaram de oficinas de informática básica, visando o domínio das ferramentas tecnológicas. Ressalta-se que foi utilizado, exclusivamente o software livre, nas oficinas práticas.

A sexta e última etapa foi a culminância do projeto e ocorreu na solenidade de formatura do término do curso do ensino fundamental, no qual houve a exposição da produção coletiva (DVD) para a comunidade escolar. Ao final, cada aluno foi presenteado com uma mídia com o resultado do trabalho.

A experiência foi desenvolvida no Laboratório de Informática Educativa – LIE da referida escola, no contra-turno escolar no período de dezembro de 2007 a fevereiro de 2008, totalizando cerca de 80 horas e atendeu cerca de 57 adolescentes. Durante este período, percebeu-se a dicotomia existente entre os que já possuíam algum conhecimento de informática e os que não possuíam nenhum conhecimento. Os primeiros conseguiam concluir rapidamente suas atividades, porém permaneciam no LIE, ajudando os colegas, exercendo sua solidariedade e cooperação, características inatas do movimento do software livre.

Geralmente os que sentiam mais dificuldade preferiam o contato com os colegas, do que a mediação docente. Outros tiveram mais preocupação com o layout, dedicando muito tempo a decoração dos slides. A escolha das imagens e gifs refletiam de certa forma a vivência e história sócio-cultural dos educandos, por isso era recorrente imagens de personagens de histórias em quadrinhos, heróis de filmes de ação, bandeiras e símbolos de times nacionais, atores e cantores nacionais e internacionais.

Apesar da aparente “desorganização”, os alunos conseguiram dentro das limitações temporais e espaciais desenvolver autonomia na criação da multimídia. A intervenção dos professores só ocorria quando alguma dispersão atrapalhava o grupo de forma generalizada de forma a impossibilitar a feitura das atividades propostas. Os alunos também foram instruídos de que as atividades propostas não valeriam pontos, nem qualquer complemento na média bimestral de cada aluno e que seria uma nova forma de construir o conhecimento, visto que seriam desafiados a construir algo novo de forma coletiva (multimídia), que posteriormente também seria compartilhada com a comunidade escolar. Desta forma, a avaliação foi contínua e formativa, ocorrendo durante o desenvolvimento de todas as etapas do projeto. O objetivo maior não era controlar ou qualificar os estudantes, mas ajudá-los a progredirem na busca do conhecimento. Assim,foi privilegiada a abordagem sócio-interacionista na qual cada participante foi sujeito de sua própria aprendizagem, destacando-se o “aprender fazer fazendo”, estimulando-se a aprendizagem cooperativa e colaborativa.

O professor do LIE desempenhou a função de mediador do conhecimento, criando situações problemas para que o aluno pudesse desenvolver suas potencialidades e construir sua autonomia na construção do conhecimento e no manuseio dos softwares livres.

Os resultados encontrados foram acima das expectativas. Os alunos outrora, considerados desmotivados e desinteressados, mostraram-se bastante motivados e engajados em construir algo único. De fato, organizar e implantar abordagens educacionais que vão ao encontro das necessidades dos educandos, desenvolvendo estratégias de ensino centradas no aprendiz, enfatizando a autonomia, acomodando a diversidade e maximizando as oportunidades para o sucesso e as conquistas pessoais é condição sine qua non do professor na contemporaneidade.

O fazer docente por meio da adoção da tecnologia no ambiente educacional, capacita os professores a um novo agir no ensino, tornando o processo educativo mais dinâmico e atraente. Incluir não deve ser apenas uma simples ação de formação técnica dos aplicativos, como acontece na maioria dos projetos, mas um trabalho de desenvolvimento das habilidades cognitivas, transformando informação em conhecimento, transformando utilização em apropriação. A reflexão crítica da sociedade deverá gerar práticas criativas de recusa de todas as formas de exclusão social.

Por meio de projetos como este, o aluno é preparado não apenas para ser usuário de ferramentas tecnológicas, mas também para ser capaz de criar, resolver problemas e usar os vários tipos de tecnologias existentes de forma racional, eficiente e significativa. Não se trata do professor ensinar tecnologia, mas de utilizar o recurso tecnológico como fator de motivação para, a partir do interesse, levando o aluno à construção do seu próprio conhecimento.

Essa é a essência do software livre: a possibilidade seu potencial transformador, visto que envolve a participação coletiva e a emancipação dos seres humanos. A aparente fragilidade das pequenas iniciativas, como esta têm indicado a viabilidade da inclusão digital nas escolas brasileiras, o que reforça o discurso de que a implementação de uma escola de qualidade, que é igualitária, justa e acolhedora para todos, não é um sonho impossível.

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Este artigo foi publicado na Revista Espírito Livre nº2. Não deixem de acompanhar esta publicação mensal, na área de TI, composta por uma equipe altamente qualificada e competente, de forma acessível.

Fazendo as pazes com o bicho-papão: a matemática e o SL por Sinara Duarte

A matemática, para a maioria, das pessoas, é o bicho-papão, pois é a disciplina que mais apavora, que mais reprova. Estima-se que em um universo de cem reprovações, 70% por cento, aproximadamente, são atribuídas a essa disciplina, o que demonstra o fracasso do ensino da matemática nas instituições escolares brasileiras.
O reflexo da precariedade do ensino brasileiro foi mostrado no PISA – Programa Internacional de Avaliação de Alunos (2000) – onde os estudantes brasileiros ficaram na última colocação na prova de matemática concorrendo com outros trinta países.
Na escola a matemática é vista como vilã, ao mesmo tempo que eterniza os gênios. Todo mundo lembra da infância, daquele aluno, com cara de nerd, que sabia tudo de matemática, fazendo “ares de doutor” sem ter sequer completado o ensino fundamental (antigo 1º grau). Infelizmente ainda hoje, predomina no ideário coletivo, que a aprendizagem da matemática é para poucos afortunados que nasceram com este dom, quando na verdade, já nascemos programados para aprender matemática. Como assim?
Que a matemática, está em todo lugar, isso já sabemos, não apenas na fatura do cartão de crédito, no desconto do Imposto de Renda, no alinhamento das rodas de seu carro, mas indiretamente, também fazemos cálculos inconscientemente. Mesmo até os mais avessos a matemática, utiliza essa habilidade corriqueiramente sem perceber.
Exemplificando: Quem teve a dádiva de ser pai ou mãe, ou mesmo ficou observando uma criança dar seus a primeiros passos, percebe a hesitação da mesma, quando encontra um obstáculo em seu caminho: uma poça de água ou uma calçada mais alta. Neste momento, a criança hesita, pois seu cérebro ainda em formação, enfrenta uma situação nova na qual não está habituada. No caso de  cérebro adulto, este é capaz dentro de uma fração de segundos, como uma poderosa máquina de calcular, relacionar a distância a partir de seu campo de visão (comparação) até o obstáculo, calcular o ângulo (trigonometria) necessário  para dar o passo, calcular a força necessária para a impulsão (física), o risco envolvido (probabilidade: eu caio ou não?) para por fim, definir qual a melhor estratégia: dar a volta ou tentar pular a poça de água assim mesmo.
Neste simples exemplo comum, a maioria dos humanos, que é o ato de caminhar, nós temos diversas habilidades matemáticas que são requeridas, que no infante, ainda não são tão bem desenvolvidas, daí as quedas e tombos constantes na primeira infância. Com o tempo, após alguns erros, acertos e cicatrizes no joelho, a criança já compreende e guarda na memória essas “habilidades matemáticas”, deixando pais e avós menos aflitos.
Outro exemplo, são os feirantes que pouco frequentaram as escolas tradicionais, mas sabem “de cor” fazer cálculos envolvendo álgebra, percentagem e aritmética. É na luta pela sobrevivência que tais pessoas  desenvolvem formas específicas de raciocínio matemático.
Se a matemática é algo tão simples, até mesmo as populações sub-escolarizadas, porque nas escolas, ouvimos tanto o discurso: “Eu odeio a matemática” ou “Eu não consigo aprender matemática”.
A maioria dos alunos, trazem consigo concepções errôneas a respeito do ensino da matemática, recheadas de medos e tabus. Não é objetivo deste artigo, debater as causas desse fracasso até porque já existe na literatura, bastante material a esse respeito, de artigos a teses de doutorado. Nosso intuito é apresentar a pais e educadores uma alternativa, visto que o mundo livre apresenta excelentes softwares de apoio à pesquisa e ao ensino da Matemática. Todavia, no Brasil, a utilização da tecnologia livre, principalmente nas escolas, ainda é modesta, na maioria das vezes, por falta de divulgação.
Assim, o objetivo deste artigo além de advogar em prol da matemática, redimindo sua culpa, é também difundir o uso de ferramentas livres no ensino da matemática para crianças no ensino fundamental. Noutra oportunidade falaremos de softwares livres que auxiliam para a aprendizagem da matemática para alunos do ensino médio e acadêmicos.
Na infância, uma das principais dificuldades é a aprendizagem da tabuada. A maioria dos alunos até que compreende as operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão) com unidades e dezenas sem muitos problemas, mas tem dificuldade em memorizar a tabuada.
Há poucos anos atrás, era comum os professores utilizarem palmatórias para dar “bolos” nas mãos daqueles que não sabiam a tabuada na ponta da língua. Atualmente, o instrumento de tortura mudou, mas a prática continua se perpetuando em sala de aula, por meio de “chapéus de burro” ou sabatinas.
A sabatina é a prática, diga-se inútil, de cobrar a aprendizagem da tabuada oralmente, de traz para frente, de frente para traz, expondo muitas vezes, a criança ao ridículo quando esta erra. Muitas vezes, a criança até sabe, mas o medo de estar diante de um público (seus amigos), a pressão do tempo e a cobrança do professor fazem com que o aluno se desespere (o famoso brancão) e faça da matemática, um bicho de sete cabeças, ops, quer dizer de 10 cabeças.
Não existe uma opinião unânime no meio educacional. Uns são contra a memorização da tabuada, outros são a favor. Particularmente, acredito que é fundamental compreender a tabuada, visto que se souberem a “maledita” de cor, poderão ser mais ágeis ao resolver as situações-problema envolvendo principalmente a multiplicação e divisão. Uma vez compreendido, a tabuada pode, aos poucos, ser memorizada sem traumas. O que não se pode admitir, em pleno século XXI, é o aluno ficar recitando uma ladainha de números, fórmulas, sem terem entendido o significado.
Com o advento da Informática Educativa aliada ao movimento do Software Livre, desenvolvedores de todo mundo começaram a programas específicos para o ensino da matemática, direcionada para o público infantil que recreiam, divertem e educam ao mesmo tempo. Como o espaço é curto, vamos nos ater a apenas um software por mês, mas esse tema dado continuidade posteriormente.
Um software capaz de divertir e ao mesmo tempo ensinar é o Tux math of Command, ou simplesmente, Tuxmath pertencente ao projeto Tux4kids (http://tux4kids.alioth.debian.org/index.php). Este software educativo apresenta o mesmo estilo do clássico jogo arcade para Atari, Missile Command, (se tiver mais de trinta anos vai lembrar) que tornou-se febre nos anos 80. O objetivo do jogo é impedir que as bombas atinjam as construções de uma cidade sob ataque.

No Tuxmath o raciocínio é o mesmo, só que as bombas são  na verdades “operações matemáticas” que serão destruídas somente se o jogador acertar o cálculo. Ao aparecer a bomba, ou melhor, o probleminha a criança necessita digitar o número correspondente a resposta para se defender. Por exemplo 4 x 3, digita-se a resposta (12) e tecla o ENTER. Como a resposta está correta, dispara-se um feixe de raio laser destruindo-a. Caso estivesse errada, o raio vai em outra direção, e sinto muito, será uma construção a menos no planeta Linux, deixando o Tux bem chateado.

Da mesma forma do videogame, a dificuldade vai aumentando à medida que o jogador passa para um nível superior. A cada vitória mudam-se os cenários, a velocidade e a quantidade das continhas. Não existe a possibilidade de pausar o jogo, nem controle de velocidade apenas no módulo de treinamento. Aciona-se a pausa na letra P.
No treinamento é possível escolher entre tabuada de somar, subtrair, multiplicar ou dividir, inclusive desde a versão 1.5.8 já vêm a possibilidade de trabalhar com números inteiros (números negativos e positivos), conteúdo das séries terminais. Ressalta-se que já saiu a versão 1.7.0 (beta).
Os níveis de dificuldade são divididos por patentes. Do cadete especial, nível mais fácil ao especialista, nível mais aprofundado. Para finalizar  usa-se o ESC. Apesar de bem simples, atrai as crianças e adultos por seu visual e sons que lembra um game. Existe também um hall da fama, com um ranking dos melhores jogadores.
A versão estudada (1.5.8) não apresenta muitas funcionalidades, nem apresentou bugs. Agora um aspecto que merece ser destacado é a ausência de violência. Mesmo perdendo o jogo, ou seja, tendo seu iglu bombardeado, os amigos do Tux não morrem, apenas se retiram calmamente sem demonstrações sanguinolentas de chacina animal. (O Greenpeace agradece!) E a medida que o aluno vai acertando, existe a possibilidade dos amigos do Tux serem repatriados e ganhar novamente seu iglu.
Sob licença GPL, este software já foi traduzido para o português do Brasil (PT_BR) além de outras línguas como espanhol, francês, árabe, dentre outras. Possui versão para Linux, Windows e MacOSX. Ideal para crianças de 6 a 12 anos, que já compreendem os conceitos aritméticos, mas apresentam dificuldade na memorização da tabuada.
Esse ano, Tuxmath quanto seus fraternos Tuxpaint e Tuxtype foram classificados para participar do Google Summer of Code, um programa que paga bolsas (US$ 4000) para estudantes do mundo todo, trabalharem em projetos de código aberto e software livre durante as férias do verão americano (daí o nome). Sugestões e melhorias para estes softwares podem ser enviadas pelo site oficial do evento. (http://googlesummerofcode.blogspot.com)
Enfim, como vimos o Tuxmath, é apenas um dentre dezenas de softwares que podem ser utilizados na educação matemática.
Quem gosta do tema e não quiser esperar pelos próximos números,  pode conhecer o trabalho de conclusão do curso do Professor Ricardo Pinheiro.   Sua monografia com o título “Software livre e Matemática: Opções de pesquisa e ensino apresentou uma pesquisa de mais de 100 softwares livres para o ensino da matemática. Ta muito organizado, bem escrito, numa linguagem clara, vale a pena ler. Seu trabalho na integra está hospedado no seu blog pessoal Estudio da Introspecção (http://estudiodaintrospeccao.blogspot.com) no qual também disponibiliza a monografia completa no formato PDF.
Enfim, o mundo do software livre apresenta diversas possibilidades educativas de utilização do computador na educação. Aqui apresentou-se apenas a ponta do iceberg, pois a cada dia, cresce o interesse do público em geral por jogos computacionais, e por que não aliar o útil ao agradável? Por que não aliar conhecimento com divertimento? Por que a matemática tem que ser chata? Por que não utilizar o software livre na educação ?
É notório que o uso do computador aumenta o interesse dos alunos  tornando-se mais concentrados, mais receptivos, curiosos, tendo prazer em realizar as atividades escolares. Todavia, é  importante destacar que o uso de jogos computacionais na educação formal, não substitui as aulas convencionais, mais complementa o ensino dos conceitos teóricos de Matemática aprendidos nas salas de aulas.
Ensinar Matemática é  muito mais do que apenas decorar fórmulas e resolver problemas, é desenvolver nos educando, o raciocínio lógico, estimulando o pensamento abstrato, a concentração e a curiosidade. Compete a nós, educadores, pais, estudiosos, curiosos desse assunto procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem mais principalmente incentivar em nossas crianças o espírito e o gosto pela liberdade!

Como referenciar: ROCHA, Sinara Duarte. Fazendo as pazes com o bicho-papão. In Revista Espírito Livre edição Online. Ano I. nº2. maio/2009. Disponível em http://www.revista.espiritolivre.org/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=2> Acesso em DD/MM/AA

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Lançada hoje, a Revista Espírito Livre nº 2. Nesta edição, segundo o editor chefe, João Fernando Costa:

Você encontrará um assunto que rende muito pano pra manga: distribuições leves e com propósitos específicos, trazendo uma novidade: 2 entrevistas, a internacional, com Robert Shingledecker, criador do Damn Small Linux e mais recentemente o Tiny Core, ambas distribuições bem focadas no objetivo de ter uma distribuição leve, funcional e de alta performance em computadores com baixos requisitos de hardware.

A entrevista nacional é com Flávio de Oliveira, responsável pela distribuição GoblinX Linux, uma distro bacana e descolada, que traz um visual bem moderno e igualmente leve. Outras duas matérias acompanham o assunto principal: Um review sobre o Sacix, a distribuição Linux utilizada nos telecentros do Projeto Casa Brasil e uma matéria super interessante sobre o TCOS – Thin Client Operating System, um projeto de porte e que merece toda nossa atenção.

Na parte educativa,  tem uma matéria falando sobre o bicho papão, (A matemática e software livre) e outra falando sobre o Opensource e a academia, que reitera a necessidades das faculdades adotarem o padrão livre.

Muito interessante, também é um cordel falando sobre o linux/gnu… São 89 páginas :) recheadas de novidades,  artigos, colunas, notícias, eventos que ocorreram e os que ainda virão… Vale a pena ler e divulgar, pois o conhecimento é livre e tem asas para voar… Que seu Espírito seja livre, como o meu…

Para ler acesse: Revista Espírito Livre

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Como prometido, foram dois artigos publicados no SBIE 2008, este foi apresentado como Poster, entitulado, O uso do software livre na mediação pedagógica de alunos com dificuldades de aprendizagem: O Projeto C@lculendo por Sinara Socorro Duarte Rocha e amiga de toda hora, Luzier Veríssimo de Negreiros. Na verdade, o Calculendo nasceu no curso de Midias em Educação (especialização-UFC), no qual participo. Eis o artigo na integra:

Resumo: O presente estudo analisa o uso do software livre na mediação de alunos com dificuldades de aprendizagem. A pesquisa foi realizada em uma escola pública de Fortaleza, com alunos de 9 a 13 anos de idade que apresentavam histórico de fracasso escolar. A metodologia envolveu a pesquisa qualitativa por meio da análise dos saberes e necessidades das crianças no contexto social e educativo ao qual ela pertence, por meio de atividades virtuais e concretas que envolvesse as habilidades cognitivas de seriação, conservação de quantidades e processo de construção da escrita. Os resultados preliminares apontam que o computador trouxe benefícios para aprendizagem e para o desenvolvimento cognitivo dos aprendizes.

1. Introdução
Aprender a ler e escrever exige habilidades e apresenta novos desafios à criança com relação ao seu conhecimento de linguagem, sendo portanto, uma tarefa árdua, complexa e difícil especial para aquelas que apresentam déficits cognitivos e/ou dificuldades de aprendizagem.
A partir da década de 80, com o advento e democratização das TICs – Tecnologias de Informação e Comunicação na educação começaram a surgir pesquisas acerca dos benefícios da utilização do computador na aprendizagem, destacando-se os estudos de Moram (2008), Valente (1999), dentre outros. No entanto, apesar dos esforços governamentais em democratizar o acesso as TICs na escola, o que se observa é a prática incipiente do computador na prática educativa. Muitas escolas continuam arraigadas a práticas pedagógicas tradicionais que pouco ou quase nada contribuem para um aprendizado significativo, perpetuando o estigma da repetência e da evasão. Tal fato motivou o questionamento inicial da pesquisa: Qual a contribuição das TICs, em especial do software livre na aprendizagem de alunos com histórico de fracasso escolar e dificuldades de aprendizagem?
Na tentativa de responder este questionamento, idealizou-se o Projeto C@lculendo: uma proposta de intervenção nas dificuldades de aprendizagem, proporcionando aos alunos envolvidos novas possibilidades educativas utilizando o computador como recurso complementar na aprendizagem. O principal objetivo foi analisar a influência do uso do software livre na mediação de alunos com dificuldades de aprendizagem e histórico de fracasso escolar. Como objetivos específicos delinearam-se: a) resgatar o interesse pela leitura, melhorando a construção da escrita; b) contribuir no processo de construção do código lingüístico e no desenvolvimento de raciocínio-lógico; c) apontar estratégias para a utilização pedagógica das novas tecnologias em sala de aula, conscientizando educadores sobre sua importância; d) diminuir os índices de multirepetência resgatando a auto-estima dos alunos; e) prevenir o fracasso escolar; f) Refletir sobre o papel da informática educativa na educação formal em especial do software livre.
2. Referencial Teórico
Estudos acerca do potencial educativo do computador no atendimento à crianças com déficits de aprendizagem, já são conhecidos desde a década de 70. Uma destas experiências pioneiras foi protagonizada por Lea Fagundes (1992), que desde 1973, coordena o LEC – Laboratório de Estudos Cognitivos, que investiga a interação do computador e sua relação com as dificuldades de aprendizagem, em especial de Matemática. (FAGUNDES, MARASCHIN, 1992)
Em âmbito nacional cresce o interesse de estudiosos acerca dos benefícios do software livre na educação, destacando-se a Universidade Estadual do Ceará e a Universidade Federal de Santa Catarina. Da mesma forma, o MEC tem investido em softwares livres, acreditando no seu potencial educativo, a exemplo da distribuição nacional Linux Educacional, sistema operacional sugerido para laboratórios de informática educativas das escolas públicas nacionais.
Também Nunes et al (2008), tem estudado os efeitos da adoção de software livres em instituições educacionais e na formação dos docentes. A esse respeito, comentam “o software livre pode constitui-se além de uma economia de gastos, um instrumento de melhoria do desempenho discente e docente”. Da mesma forma, Raabe et al (2008) perceberam o potencial e a adequação dos softwares livres educativos à prática pedagógica em sua pesquisa.
Oliveira e Fisher (2007), concordam que a utilização da tecnologia da informática e de softwares educativos no processo educativo-formal é uma alternativa para sanar as dificuldades de aprendizagem. Neste sentido, Oliveira (1996), esclarece que o professor deverá ser capaz de identificar quais os déficits cognitivos que a criança possui e suas dificuldades no processo de aprendizagem, e a partir destes conhecimentos desenvolver uma proposta pedagógica onde o uso do computador será um recurso pedagógico utilizado, objetivando o interesse do aluno pela aprendizagem dos conteúdos acadêmicos e as habilidades mentais necessárias para a realização das atividades propostas.
De fato, a utilização da tecnologia no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos.

3. Metodologia
Trata-se de uma pesquisa qualitativa do tipo descritiva, pois intenciona investigar o uso do software livre na mediação de alunos com dificuldades de aprendizagem. O instrumento de coleta de dados foi a entrevista e a observação. A experiência está sendo realizada em uma escola pública municipal periférica de Fortaleza. A amostra foi composta de 18 crianças na faixa etária de 7 a 13 anos, com histórico de fracasso escolar, multirepetência e dificuldades de aprendizagem.
A seleção da criança (participante da pesquisa) foi realizada da seguinte maneira: inicialmente solicitou-se a Secretaria escolar, a relação de alunos multirepetentes dos 3º e 4º anos, nas disciplinas de Português e Matemática. De posse deste registro, solicitou-se das professoras destes alunos, um parecer individualizado de abordando as dificuldades de aprendizagem apresentadas. Em seguida, foi montado um cronograma de atendimento que prévia um atendimento em Sala de Apoio Pedagógico (SAP) e Laboratório de Informática Educativa (LIE).
O atendimento iniciou-se em abril de 2008 com previsão de término para fevereiro de 2009, portando, trata-se de uma pesquisa em desenvolvimento. Desde então os alunos são atendidos em duplas e individualmente, duas vezes por semana, por uma professora especialista em Alfabetização e outra professora especialista em Informática Educativa no contra-turno escolar, totalizando cerca de quatro horas semanais.
A proposta de trabalho envolveu análise dos saberes e necessidades das crianças no contexto social e educativo ao qual ela pertence, por meio de atividades virtuais e concretas que envolvesse as habilidades cognitivas de seriação, conservação de quantidades e processo de construção da escrita descrito por Ferreiro (1986).
As disciplinas envolvidas foram Matemática e Linguagem sendo que o principal recurso utilizado foram jogos educativos em material concreto e jogos virtuais por meio do computador, destacando-se os softwares livres Gcompris e TuxMath. Ambos são softwares livres, rodando em plataformas Linux, MacOSX, Windows.
O Gcompris é um software livre de caráter multidisciplinar, pois apresenta cerca de 80 atividades diferenciadas na área de Linguagem, Matemática, Ciências, Geografia, Artes, Leitura e Entretenimento. Por possuir uma interface chamativa, colorida é ideal para as crianças na faixa etária de 2 a 10 anos de idade. Por meio deste software os aprendizes foram estimulados a aprender cores, quantidades, além de desenvolver diversas habilidades: raciocínio lógico-matemático, percepção, análise e síntese visual, associação, auxiliando e motivando o processo de aprendizagem.
O Tuxmath foi outro software livre utilizado para a aprendizagem das operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão). O software apresenta o mesmo estilo do clássico jogo do videogame Atari, Missile Command. O objetivo é impedir que as bombas atinjam as construções de uma cidade sob ataque. No entanto, o interessante do jogo é a capacidade de divertir ensinando a tabuada de forma lúdica, pois as bombas só serão destruídas se o jogador acertar contas aleatórias, sendo que a dificuldade vai crescendo à medida que o nível aumenta.
A avaliação consistiu na observação sistemática da apropriação do conhecimento pelos alunos, de forma qualitativa, levando em consideração os seguintes aspectos: interesse, participação, envolvimento e realização das atividades sugeridas.
4. Resultados e Conclusões Preliminares
Organizar e implantar abordagens educacionais que vão ao encontro das necessidades dos educandos, desenvolvendo estratégias de ensino centradas no aprendiz, enfatizando a autonomia, acomodando a diversidade e maximizando as oportunidades para o sucesso e as conquistas pessoais é condição sine qua non do professor na contemporaneidade.
Por tratar-se de um projeto em desenvolvimento e devido ao curto espaço de tempo (um semestre letivo) têm-se resultados parciais. Preliminarmente foram observadas melhoras significativas no aprendizado dos alunos. Os professores relataram que perceberam mudanças na sala de aula, onde as dificuldades relacionadas à leitura e à escrita começaram a diminuir, assim como problemas de relacionamento e auto-estima. Os resultados esperados a curto prazo são a melhoria no desempenho dos alunos em relação: à leitura, à escrita e ao raciocínio lógico-matemático, inserção da tecnologia da informação no contexto escolar através da divulgação e da utilização do computador, em especial do software livre como recurso didático e redução no índice de reprovação.
Utilizou-se o software livre em todas as atividades e ele foi bem aceito pelo grupo e adequado para as atividades. As crianças anteriormente não eram usuárias de computador e passaram a utilizar as ferramentas livres sem dificuldades. A mediação estabelecida pelo software educativo viabilizou o despertar da autonomia na busca do conhecimento.
Por fim, ressalta-se que embora o acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação seja, ainda restrito as classe sociais privilegiadas, torna-se necessário criar ambientes de aprendizagens computacionais que, sobretudo utilizem metodologias inovadoras como instrumentos adequados para recuperar as chances perdidas por crianças com insucesso escolar, fruto de uma sociedade de exclusão.
5. Referências
FERREIRO, E.; TEBEROSKY, A. A. Psicogênese da Língua Escrita. Porto Alegre: Artes Médicas, 1986
FAGUNDES, L. C. ; MARASCHIN, Cleci . A linguagem LOGO como instrumento terapêutico das dificuldades de aprendizagem: possibilidades e limites. Psicologia Reflexão e Crítica, v. 5, n. 1, p. 19-28, 1992
MORAN, M. Novas Tecnologias na Educação. Disponível em http://www.eca.usp.br/prof/moran/uber.htm. Acesso em 22/ 02/2008.
NUNES, J.B.C et al.. Levantamento de Softwares Educativos Livres. In: XIV Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino, Porto Alegre, 2008.
OLIVEIRA, E.C.P.; FISCHER, J. Tecnologia na Aprendizagem: A Informática como alternativa ao ensino. Revista de divulgação técnico-científica do ICPG. Vol. 3 n. 10 – jan.-jun./2007
OLIVEIRA, Vera Barros de (Org.). Informática em Psicopedagogia. São Paulo: Editora SENAC, 1996.
RAABE et al. Uma experiência do uso do Software Livre GCOMPRIS na aprendizagem de crianças do Ensino Fundamental. In: XIV Workshop de Informática na Escola (WIE). Belém do Pará, 16 a 18 de julho de 2008. Sociedade Brasileira de Computação

Como referenciar: ROCHA, SSD; NEGREIROS, L.V. O uso do software livre na mediação pedagógica de alunos com dificuldades de aprendizagem: O Projeto C@lculendo. In: Anais do XIX SBIE – Simpósio Brasileiro de Informática Educativa, Fortaleza, 2008

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Este artigo foi apresentado ao SBIE – Simpósio Brasileiro de Informática Educativa, como poster sendo aprovado com o seguinte título: Desenvolvendo Projetos Audiovisuais Educativos em Plataforma Livre, que versa sobre o projeto Minha Escola, Minha Vida de autoria da Prof. Liduina Vidal, posteriormente adaptado por mim para a realidade local da EMEIF Nossa Senhora do Perpetuo Socorro. Os anais infelizmente não estão disponiveis onlime, por isso disponibilizo aqui o artigo na integra e algumas fotos do projeto:

Resumo: Este artigo descreve a experiência acerca do Projeto Minha Escola, Minha Vida que teve como principal objetivo sensibilizar jovens em situação de alta vulnerabilidade social acerca de sua importância enquanto sujeito histórico-social e da escola como partícipe deste processo através das TICs em uma plataforma livre. Participaram alunos concludentes do ensino fundamental de uma escola pública de Fortaleza/CE que durante três meses produziram um projeto audiovisual em formato multimídia. A pesquisa contribuiu para desmistificar a utilização de ferramentas livres no ensino e justificar a utilização do software livre como alternativa à exclusão digital.

1. Introdução
A área da educação é um ótimo espelho do tamanho da exclusão, da discriminação, da desigualdade e da injustiça no Brasil. A repetência e a evasão, são exemplos contundentes desta afirmação. O Brasil figura entre as piores taxas de reprovação e evasão escolar do mundo segundo a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (TAKAHASHI, 2006).
Segundo dados do MEC (IBGE, 2006), apenas 56,2% dos jovens na faixa etária de 14 a 16 anos concluíram o ensino fundamental na idade esperada. No Nordeste, no mesmo período, este índice cai para 37,4%. Já os concludentes do ensino médio, a taxa nacional declinou ainda mais, pois somente 37,9% dos jovens até 19 anos conseguiram este feito. No Nordeste, analisando o mesmo indicador, a taxa de conclusão do ensino médio foi considerada em 2006, a menor do país com apenas 20,9% de seus jovens ostentando um diploma de segundo grau aos 19 anos.
Simplesmente, a escola continua perpetuando o mesmo modelo excludente de sociedade no qual está inserida. Assim é comum encontramos dentro das unidades escolares, alunos com baixa auto-estima, que não se interessam pelos estudos, gerando indisciplina, evasão, repetência, violência dentre outros problemas. A maioria abandona os estudos precocemente para ajudar no sustento doméstico, sofrendo novas formas de exclusão: a digital e a intelectual, pois a maioria dos postos de trabalho, desde os mais simples, exigem pessoas mais qualificadas e com o domínio mínimo de informática.
A exclusão digital é a mais nova ferida social, e acirra ainda as já gritantes desigualdades existentes, como destaca Castells (2000 p. 45), “a questão da conectividade, ou da falta dela, é uma questão real e problemática, pois as pessoas que não possuem acesso às TICs apresentam uma fragilidade cada vez mais considerável no mercado de trabalho.”
Diante desta realidade, tomou-se a iniciativa de se realizar um trabalho voltado à inserção de jovens de baixa renda do ensino fundamental ao mundo da tecnologia, através do software livre. Assim, nasceu o projeto denominado Minha Escola, Minha Vida, que teve como objetivo principal sensibilizar jovens em alta situação de vulnerabilidade social acerca de sua importância enquanto sujeito histórico-social e da escola como partícipe deste processo através do uso das TICs em uma plataforma livre. Delinearam-se como objetivos específicos: a) identificar-se como sujeito de sua história e da escola; b) conhecer fatos sobre sua vida acadêmica e dos demais colegas, registrando e expondo fatos ocorridos no ambiente escolar; c) produzir um projeto audiovisual em formato multimídia através das ferramentas livres; d) refletir sobre sua vivência escolar, apontando os pontos positivos e negativos, bem como suas perspectivas de futuro; e) Incluir-se social e digitalmente utilizando o software livre no ambiente escolar. Pretendeu-se, com este relato, contribuir para redução de alguns dos problemas que afetam a escolarização do jovem na atualidade: a evasão escolar e a exclusão digital.
2. A opção pelo software Livre
Inicialmente a opção pelo software livre (SL) deve-se a realidade das escolas públicas que não dispõe de recursos financeiros para regularização de software, elemento fundamental em políticas públicas de inclusão digital aliada à sua filosofia libertária. De fato, países desenvolvidos como a França e emergentes como China, já encorajam o uso de plataformas livres em instituições escolares. No Brasil, o governo do Paraná, conseguiu reduzir os custos de implantação de Laboratórios de Informática das escolas públicas por meio da adoção de softwares livres (SEED, 2005).
Experiências como do governo paranaense estão sendo replicadas para outros estados, destacando-se São Paulo, com os Telecentros e o Rio Grande do Sul por meio da Rede Escolar Livre. Atualmente o governo do Estado do Ceará e a Prefeitura Municipal de Fortaleza, adoram o software livre como padrão nos laboratórios de informática educativa locais. A escolha de softwares livres traz inúmeras vantagens frente ao software proprietário, como argumenta Silveira (2003, p.38) destacando-se os fatores “macroeconômico, de segurança, de autonomia tecnológica, da independência de fornecedores e democrático”.
A filosofia do Software Livre é baseada segundo Silveira (2003 p. 45) é “no princípio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligência coletiva conectada na rede mundial de computadores”.
Corroborando com este pensamento Nunes et al (2008, p.15) acreditam que “as quatro liberdades propostas pelo software livre – conhecer, copiar, distribuir e modificar – favorecem sua adoção do contexto da escola pública.” Desta forma, a utilização de softwares livre em situações de ensino aprendizagem, representa a possibilidade de inclusão digital de professores e alunos, visto que o docente pode adequar o software livre às suas necessidades e de seus alunos. De fato, têm crescido o interesse das comunidades de mantenedores acerca do uso educativo do software livre. Um exemplo disso são as distribuições Edubuntu, Kelix, Pandorga, Debian Edu, Linux Educacional, versões customizadas da GNU/Linux de cunho eminentemente educativo. Neste estudo, optou-se por utilizar a distribuição Kurumin 7.0 por ser a padrão dos LIES de Fortaleza.
3. Método
Este estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa, mediada pela metodologia da pesquisa-ação. O locus privilegiado da pesquisa foi a EMEIF Nossa Senhora do Perpétuo Socorro, instituição pública educativa municipal, localizada no bairro Carlito Pamplona, zona periférica da capital alencarina, que apresenta graves problemas sociais como: altos índices de prostituição, consumo de drogas, violência doméstica, acidentes de trânsito e baixa escolaridade da sua população. A experiência foi desenvolvida no Laboratório de Informática Educativa – LIE da referida escola, no contra-turno escolar no período de dezembro de 2007 a fevereiro de 2008. A amostra foi composta por 57 jovens, na faixa etária de 14 a 17. Os critérios de inclusão foram: ser aluno regularmente matriculado na escola participante, especificamente no 9º ano, último ano do ensino fundamental.
A experiência foi desenvolvida em cinco etapas. A primeira etapa envolveu o planejamento do trabalho. Os formandos juntamente com as professoras planejaram o formato do projeto audiovisual que deveria a ser desenvolvido dentro dos recursos disponíveis. Como a escola não dispunha de uma filmadora nem similar, foi acordado uma apresentação em formato de slides. Ao final, foi produzido uma hipermídia digital com todas as apresentações em formato de álbum virtual. Ressalta-se que a escolha do tipo de mídia levou em consideração o fato de que todos os alunos possuíam aparelho de DVD e que havia interesse da maioria, em apresentar sua produção para os familiares, portanto seria a forma mais acessível e democrática de divulgação, enquanto que poucos tinham acesso a computadores conectados à Web.
A segunda etapa foi de pesquisa e produção textual. Os alunos foram motivados a pesquisar sobre sua vida acadêmica e a função social da escola, por meio de entrevistas com os pais e funcionários da escola. A terceira etapa foi a sessão de fotos. Optou-se por fotografar individualmente todos os formandos, funcionários da escola além dos fatos considerados mais relevantes dentro da trajetória escolar.
A quarta etapa foi a edição e elaboração da mídia audiovisual. Para criação, edição e ilustração do vídeo utilizaram-se as seguintes ferramentas computacionais livres: BrOffice Writer (editor de texto) BrOffice Impress (confecção de slides), Cinerella (edição de video), KolorPaint (Desenho), Gimp (editor de foto), Mozilla-Firefox (software de navegação na Web), além de fotos do arquivo particular da escola e dos alunos.
A quinta etapa foi a participação em oficinas de Inclusão Sócio-Digital, visando o domínio das ferramentas livres. Durante a experiência foi privilegiada a abordagem sócio-interacionista na qual cada participante foi sujeito de sua própria aprendizagem, destacando-se o “aprender fazer fazendo”, estimulando-se a aprendizagem cooperativa e colaborativa. O professor do LIE desempenhou a função de mediador do conhecimento, criando situações para que o aluno pudesse desenvolver suas potencialidades e construir sua autonomia na construção do conhecimento e no manuseio dos softwares livres.
4. Resultados Obtidos
Incluir-se digitalmente não significa apenas utilizar as ferramentas computacionais, mas principalmente ser co-autor de sua própria história de vida. O uso da tecnologia educacional livre neste caso, proporcionou aos atores em questão a possibilidade de tornarem-se partícipes de uma cultura da solidariedade e de aprendizagem colaborativa além de proporcionar uma nova oportunidade de escolarização. Segundo relato dos docentes, as atividades propostas possibilitaram melhoria significativa na auto-estima discente que se repercutiu diretamente no desempenho escolar, refletindo-se na redução da evasão escolar. Fato este explicado pela motivação extrínseca, pois a multimídia produzida seria compartilhada por outras pessoas além do professor, aliado ao fato de estar ligado à inserção da tecnologia da informação no contexto escolar e a utilização do computador como recurso didático.
Ressalta-se que esta experiência também contribuiu para desmistificar a utilização de ferramentas livres no ensino bem como justificar a utilização do software livre como alternativa a exclusão digital, pois apesar da grande maioria não possuírem conhecimento prévios acerca da utilização do Linux em ambiente doméstico e/ou educacional, não apresentaram dificuldades significativas na feitura das atividades.
5. Considerações Finais
Participar da sociedade de informação é um direito de todos. Sua democratização deve possibilitar que toda a população tenha acesso às novas tecnologias, utilizando-as em todo o seu potencial, incluindo o acesso à rede mundial de computadores, mas também permitindo a prática de transformação da sociedade e melhoria das condições de um determinado grupo ou comunidade. A aparente fragilidade das pequenas iniciativas, como a de Fortaleza têm mostrado a viabilidade da inclusão digital nas escolas brasileiras, o que reforça o discurso de que a implementação de uma escola de qualidade, que é igualitária, justa e acolhedora para todos, não é um sonho impossível.
6. Referências
CASTELLS, M (2000). A Sociedade em Rede. 3 ed. São Paulo: Paz e Terra.
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (2006). Indicadores Sociais. Disponível em . Acesso em 30.07.2008
NUNES, J.B.C et al. (2008). Levantamento de Softwares Educativos Livres. In: XIV Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino, Porto Alegre.
SILVEIRA, S. A.(2003.). Software Livre e Inclusão Digital. São Paulo: Conrad Editora do Brasil.
SEED (2005). Projeto Rede Tecnológica Paraná Digital. Disponível em . Acesso em 28.09.2008
TAKAHASHI, F (2006). Brasil tem repetência maior que Camboja. Folha Online. 26/04/2006

Como referenciar: ROCHA, S.S.D. Desenvolvendo Projetos Audiovisuais Educativos em Plataforma Livre. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Informática Educativa, Fortaleza, 2008

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Este mês o Portal Viva o Linux, carinhosamente publicou um artigo de minha autoria que defende a utilização do software livre na educação, a qual reproduzo aqui.

Título: Por que utilizar o software livre na educação?

O software livre nasceu na universidade, todavia rapidamente vem se expandindo nos diversos setores da sociedade. Na educação, a adoção de softwares livres traz inúmeras vantagens frente ao software proprietário, destacando-se inicialmente a questão macroeconômica, pois os custos de manutenção de laboratórios de informática das escolas por meio de softwares livres são bem inferiores se comparados ao software proprietário.

Em alguns casos o software livre é compatível com equipamentos ditos “obsoletos”, garantindo assim o reaproveitamento de máquinas antigas, diminuindo os custos com compra de novos equipamentos ou upgrades, permitindo assim que comunidades mais carentes possam apropriar-se das novas tecnologias a baixo custo. Sem contar que tal iniciativa incide diretamente na questão socioambiental ao reduzir a carga de lixo tecnológico, que potencialmente seria descartado na natureza com baixas possibilidades de reciclagem.

Países desenvolvidos como a França e emergentes como China, por exemplo, já encorajam o uso de distribuições livres em instituições escolares e governamentais, na tentativa de reduzir a dependência de empresas americanas, em especial da Microsoft, fabricante do Windows. Desta forma, bem salienta Silveira (2003 p.41), ao invés de sermos eternos pagadores de royalties, “tais recursos poderiam ser canalizados para outros fins, como a compra de hardware ou empregados na formação, treinamento e educação digital”, pois tão importante quanto garantir o acesso as TICs é capacitar as pessoas, em especial, as comunidades mais desfavorecidas para a utilização da tecnologia em favor do exercício da cidadania.

No Brasil, o governo do Paraná conseguiu reduzir os custos de implantação de Laboratórios de Informática das escolas públicas por meio da adoção de softwares livres. Experiências como do governo paranaense estão sendo replicadas para outros estados, destacando-se São Paulo, com os Telecentros e o Rio Grande do Sul por meio da Rede Escolar Livre.

Atualmente o governo do Estado do Ceará e a Prefeitura Municipal de Fortaleza adotam o software livre como padrão nos laboratórios de informática educativa locais. A escolha de softwares livres traz inúmeras vantagens frente ao software proprietário, como argumenta Silveira (2003, p.38), destacando-se os fatores “macroeconômico, de segurança, de autonomia tecnológica, da independência de fornecedores e democrático”.

A filosofia do Software Livre é baseada, segundo Silveira (2003 p. 45), “no princípio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligência coletiva conectada na rede mundial de computadores”.

Corroborando com este pensamento, Nunes et al (2008, p.15) acredita que “as quatro liberdades propostas pelo software livre – conhecer, copiar, distribuir e modificar – favorecem sua adoção do contexto da escola pública”.

Para Ferro (2008), a adoção do software livre contribui também para o combate à corrupção, uma vez que a obtenção não onerosa de licenças elimina o processo licitatório e diminui a relação, nem sempre sadia, entre o setor público e empresas fornecedoras de software.

Outro aspecto descrito por Ferro (2008) é a questão ética. A opção pelo software livre representaria uma alternativa para todos aqueles recorrem à pirataria quando não podem ou não estão dispostas a adquirir licenças de software para uso doméstico, pois segundo o autor “a prática da pirataria de software tornou-se comum e criou um hiato ético que precisa ser corrigido”.

A segurança e a privacidade de informações também são fortes atrativos para a adoção do SL tanto no contexto educativo quanto doméstico, visto que não existe garantia plena de que os programas proprietários não possuam bugs (erros propositais ou não) em seu funcionamento e que os fabricantes (ou algum associado) tenham acesso não autorizado aos computadores e dados pessoais dos seus usuários.

Além das liberdades já conhecidas garantidas pela licença GPL, existe outra “liberdade” permitida ao usuário: a de escolha. O acesso ao código-fonte permite a disponibilidade quase ilimitada de aplicativos para todas as áreas, em especial os softwares educativos, permitindo a personalização, como também contribuindo para redução de dependências das empresas desenvolvedoras de softwares proprietários.

A cada ano cresce o número de software livres educativos em língua nacional. Grande parte deste sucesso deve ser creditada a interatividade das comunidades de software livre, que também tem colaborado para sua difusão na medida em que os projetos são mantidos por indivíduos de diferentes nacionalidades e distribuído na Rede Mundial de Computadores.

Um exemplo disso são as distribuições Edubuntu (Ubuntu), OpenSuSE Education (SUSE), Skolelinux (DEBIAN), Pandorga (Kurumin), versões customizadas da GNU/Linux exclusivamente de cunho educativo.

Com o advento e a velocidade da Internet, rapidamente defeitos nas distribuições livres são descobertos, corrigidos e disponibilizados em sites, fóruns e listas de discussão acessíveis a todos. A conseqüência desta construção coletiva tem sido a melhoria no desenvolvimento de software livres e a diminuição do preço das licenças de uso de software proprietário para os quais já existem alternativas de software livre de comprovada qualidade.

Segundo Silveira e Cassino (2003), o Software Livre representa uma opção pela criação, pela colaboração e pela independência tecnológica e cultural, uma vez que é baseado no princípio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligência coletiva conectada na rede mundial de computadores. Desta forma, o software livre apresenta um caráter libertário, pois permite a democratização do conhecimento, a construção coletiva, o estímulo à colaboração, à autonomia e a independência tecnológica, pois não podemos nos limitar a ser apenas consumidores de produtos e tecnologias proprietárias.

Dentre as limitações do SL, destacam-se: a falta de compatibilidade de alguns hardwares e/ou o desconhecimento do público em geral dos softwares e ferramentas livres, problemáticas fáceis de serem solucionadas a curto prazo. É, portanto, uma alternativa segura, eficiente, socialmente correta, ética, libertária, tecnologicamente sustentável, viável e praticamente está ao alcance de todos. Enfim, a adoção do software livre é imprescindível a qualquer projeto verdadeiramente comprometido com a inclusão digital das camadas mais desfavorecidas.

Ressalta-se que a opção pelo software livre em escolas deve-se, na maioria das vezes, a realidade das escolas públicas que não dispõe de recursos financeiros para regularização de software, elemento fundamental em políticas públicas de inclusão digital aliada a sua filosofia libertária. Segundo Silveira e Cassino (2003), não há porque gastar recursos com softwares proprietários se existem alternativas livres de qualidade similar.

Outra razão relevante na escolha do software educativo é o próprio conceito utilizado de inclusão digital, em uma perspectiva não apenas de acesso, mas também de ambiente colaborativo onde os envolvidos têm liberdade para expressarem seus pensamentos e opiniões. Desta a opção pelo software livre deve-se também a questão da autoria, da partilha, da cooperação e da colaboração.

O simples fato de disponibilizar o código fonte de forma aberta, já é uma ação significativa de exercício de cidadania. Quando este é compartilhado e aprimorado por diferentes pessoas passa a ser uma maneira de quebrar as barreiras impostas pelo capitalismo de hegemonia americana. Criar algo de forma coletiva, com custo reduzido, atrativo, criativo e bem elaborado é um meio de facilitar que mais pessoas tenham acesso as tecnologias digitais.

É, portanto, o Software Livre um instrumento de inclusão social. Em um país em que muitos vivem no limítrofe da pobreza existencial, a concentração de pesquisadores em torno de um projeto que está voltado para a diminuição dos custos de softwares sinaliza a solidariedade para com os excluídos, pois quanto mais a tecnologia estiver acessível a todos, mais teremos apoiadores nos projetos de inclusão social, que passa diretamente por ações educacionais.

Referências
FERRO, E. Software Livre: Avanço tecnológico e ético. Disponível em Acesso em 10.08.2008

PROJETO SOFTWARE LIVRE BRASIL. O que é Software Livre? Disponível em Acesso em 10.08.2008.

SILVEIRA, S. A.; CASSINO (Org.). Software Livre e Inclusão Digital. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2003.

fonte: http://www.vivaolinux.com.br/artigo/Por-que-utilizar-o-software-livre-na-educacao/

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