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Archive for the ‘Artigos e Monografias’ Category

Eis um artigo pessoal publicado na Revista Espírito Livre n.10 (janeiro/fevereiro 2010) que versa sobre a relação entre a educação fisica e a tecnologia livre…É longo, mais vale a pena ler, pois tem dica de softwares livres que podem ser aplicados a prática desportiva e a qualidade de vida. Boa Leitura!

Feliz Ano novo! Mais um ano começa cheio de expectativas e planos. Já fez sua listinha? Deixa eu adivinhar? Deixar o sedentarismo de lado e se dedicar á alguma prática esportiva? Bom, essa é uma das promessas clássicas de todo brasileiro. E não é difícil perceber isso, principalmente no verão.

Na estação do calor aumenta o número de praticamente de atividades físicas ao ar livre. Praças, praias, parques estão sempre lotadas de alguém fazendo desde sua simples caminhada até aqueles adeptos de um “racha” (como dissemos no Ceará), o famoso futebol entre amigos no fim de semana.

Bom, que o Brasil é o país do futebol ninguém discute! E de fato, agora nos tornamos praticamente o país do Esporte. Primeiro foi o Pan-Americano em 2007. Depois o Mundial de natação em 2008. Daqui há poucos anos, o olhos do planeta se voltará para a nação verde-amarela. Não é para menos. Somos a sede da Copa do Mundo de Futebol em 2014. E em 2016, as Olimpíadas!. Enfim, o Brasil terá visibilidade internacional e principalmente a oportunidade de se tornar (ou não!) uma potência mundial no esporte, se houver investimentos em nossos atletas.

O certo é que de uma forma ou outra, o brasileiro é fanático por esportes. Domingo, dia de folga, metade da programação televisiva é dedicada ao esporte! É comum encontrarmos pessoas praticando alguma modalidade esportiva mesmo de forma amadora. Toda escola brasileira é obrigada a possuir uma quadra. Parques, praças e academias fervilham no verão. E os educadores físicos, são, na atualidade, os profissionais mais requisitados, em escolas, academias, clubes, hospitais, clínicas de reabilitação, e outros espaços que visam a qualidade de vida. Esporte e saúde andam de mãos dadas.

E o computador? É vilão ou aliado? Para muitos desavisados, o computador é o vilão, o principal responsável pelos elevados índices de obesidade e sedentarismo entre os mais jovens. Todavia, não podemos deixar de lembrar que o computador enquanto máquina é uma ferramenta, e portanto, seu uso depende de um fim, de um objetivo. Se o jovem não é incentivado a praticar esportes, e fica o dia inteiro sozinho, sem nenhuma atividade desafiante, seu único refúgio com certeza será a Internet. Agora, se o mesmo prefere trocar o convívio dos amigos e familiares a passar horas na frente de um computador, consumindo Coca-Cola e adorando o Santo Big Mac, é um caso a ser levado a especialistas.

Por outro lado, a tecnologia pode ser um aliada do educador físico. Sabemos que a informática tem diversos fins. Para o educador físico, essa ferramenta pode transformar-se numa grande aliada no que diz respeito a agregar valores e conhecimentos, através da interação entre o homem e o computador. Aliás, o uso da tecnologia em competições é antiga. Em corridas de cavalos, o photo finish já era utilizado em meados do século XX. Na atualidade, grande parte dos esportes, mesmo os tradicionais como o tênis e a natação já se renderam aos encantos da tecnologia.

Em caso de dúvida, nos jogos da liga americana de basquete, a famosa NBA, o juiz é obrigado a rever o lance dúbio por meio de telões. No automobilismo, da mesma forma, a cronometragem manual há anos foi substituída pela computadorizada. Nas partidas oficiais, de tênis, já existem softwares (os chamados tira-teimas), que auxiliam os árbitros em lances duvidosos. O julgamento computadorizado é utilizado com eficiência em partida de futebol americano. Alias, não entendo porque a FIFA ainda não aceita o uso da tecnologia nas partidas oficiais de futebol (aquele do nosso Rei Péle). Quem não lembra da “mano de Dio” (Mão de Deus), a canhota milagrosa de Maradona na Copa de 1986, que consagrou a Argentina? E agora a história se repete com Thierry Henry e a classificação constrangedora da França para a Copa de 2010.

Bom, enquanto no esporte o objetivo é competir, na escola a educação física tem um viés diferente. A prática esportiva na escola contemporânea não pode ser vista como um berço de campeões, pelo contrário, a educação física escolar visa desenvolver nas crianças uma melhor consciência corporal, por meio de jogos, brincadeiras, músicas, levando o prazer através da atividade física, incluindo e não mais excluindo aqueles que possuem menor aptidão física.

Para quem não sabe o ano de 2009 foi escolhido pelo Conselho Nacional de Educação Fisica, como o ano da Educação Física Escolar. Na escola, a educação física pode ser trabalhada no Laboratório de Informática de diversas formas. O professor pode aproveitar para apresentar esportes menos conhecidos como a canoagem, o golfe (agora é olímpico apartir de 2016!) e mesmo os esportes de inverno, por meio de vídeos ilustrativos. Por meio da internet, podemos pesquisar vultos do passado que se consagraram no esporte, os cuidados que devemos ter na saúde. Da mesma forma, a sala de aula é o local mais propício para se debater valores, como a ética no esporte. Um exemplo é o caso de Gabrielle Andersen, que em 1984, ensinou ao mundo que o mais importante não era a vitória.

Outro aspecto interessante do uso da tecnologia no esporte é a possibilidade do expectador virtual. Por da tecnologia de informação, os fãs de esporte podem participar ou mesmo interagir com o atleta em tempo real. Tecnicamente, é possível acompanhar uma corrida de atletismo ou ciclismo em vários ângulos e até mesmo participar de um evento virtual, uma gincana, ou mesmo um game relacionado ao esporte, como a capoeira por exemplo, uma luta nacional.

Para os treinadores, a tecnologia propicia um horizonte de possibilidades. Por meio de softwares específicos é possível acompanhar o rendimento de um atleta, seus avanços, suas dificuldades, coletar dados, criar gráficos, comparar e criar novas estratégias de ação. Contudo, uma vez que tanto os equipamentos quanto os softwares têm um custo substancial, o espectro da exclusão está mais uma vez presente.

Pesquisando softwares para educação física, percebeu-se a predominância de softwares proprietários, sendo que a maioria destinados para a área de fitness. Mais o software livre também possui sua contribuição para a ciência do desporto.

Neste artigo, destacarei alguns softwares livres que podem ser utilizados por treinadores e educadores físicos. A maioria é direcionada para o profissional de fitness, mas não impede que pessoas normais, como eu e você, que não são atletas profissionais, os utilizem em seu cotidiano.

Todavia, ressalta-se que, antes de começar uma atividade física, lembre-se inicialmente de procurar um médico para avaliar sua capacidade física e principalmente seu estilo de vida. O exercício fisico deve ser um momento de lazer e nunca uma tortura!

Primeiramente, gostaria de apresentar o PyTrainer (figura1). Atualmente este software está na versão 1.7.0.1 (junho/2009). É um software livre desenvolvido sob licença GPL, para registro de treinamentos em diversos desportos. Foi projetado inicialmente para ciclistas, mas pode ser utilizado para qualquer outro tipo de desporto que envolva resistência (velocidade) como atletismo, natação, esqui, dentre outros. Uma de suas principais vantagens é a possibilidade de utilização do Google Maps em provas de longa distância e também a criação de gráficos e estatísticas detalhadas com os dados obtidos por GPS. Desenvolvido em linguagem Pyton, possui apenas versão para Linux (tar.gz), utilizando as bibliotecas do Gnome sendo que ainda não foi traduzido para português (PT-BR). Maiores informações na pagina oficial: http://pytrainer.e-oss.net/index.phphttp://pytrainer.e-oss.net/index. .

Agora, se você gosta de pedalar livremente em grandes altitudes, uma alternativa opensource é Cyclograph (figura 2). A versão 1.2 foi atualizada recentemente, em novembro/2009, seu objetivo é registrar treinamentos para ciclistas. Seu diferencial em comparação aos demais é a possibilidade de criação de gráficos comparando distâncias (em kilometros e milhas) e altura (altitude), além da possibilidade de criação de páginas na Web. Apresenta uma interface amigável, suporta as bibliotecas GTK+, possui versão para Linux, Windows e MacOX, estando disponível em italiano e inglês. Maiores informações: http://sourceforge.net/projects/cyclograph/.

Outro software que tem uma função similar, que pode ser utilizado por profissionais de educação física e treinadores em geral é SportsTracker. (figura 3) De caráter generalista, também é uma aplicação livre para registrar as atividades de desporto. Atualmente está na versão 3.5.0, possui versão para Windows, Linux e Mac. Neste SL, o educador pode criar categorias para diversos tipos de desportos, como ciclismo, corrida, natação ou tênis. A principal vantagem é auxiliar na criação de rotinas, por meio de diagramas e estatísticas para determinados intervalos de tempo ou tipos de desporto e ainda calcular as calorias perdidas Ressalta-se que já existe uma versão deste software para Desktops e celulares.

Agora, se é adepto da corrida e não pretende ter o físico de atleta queniano apenas gostaria de calcular sua performance, pode acessar este software por meio de seu celular. O mesmo acessa as informações via GPS, no qual calcula a velocidade e a distância percorrida, o tempo gasto, o ritmo médio dentre outros. É importante comentar que o cálculo da velocidade em movimento não é real, visto que as leituras do GPS, também não são em tempo real, todavia a distância total percorrida é um dado confiável. Segundo o site oficial, é possível salvar o caminho percorrido em formato de mapa digital e enviar para o Google Maps. Quem se habilita a testar? Maiores informações: http://www.nokia.com/betalabs/sportstracker

Por fim, não poderia deixar de falar de software livre nacional. O professor de educação física além de promotor da saúde na escola, também contribui para a prevenção de doenças, principalmente relacionadas a postura. Doenças como escoliose, cifose, lordose são comuns na infância, se não tratadas a tempo, pode trazer conseqüências nefastas na vida adulta. O SAPO (figura 4)é um Software de Avaliação Postural desenvolvido pela Universidade de São Paulo (http://sapo.incubadora.fapesp.br/portal), que tem como objetivo ajudar “o profissional de saúde na mensuração da posição, comprimento, ângulo e alinhamento, entre outras propriedades, dos segmentos corporais de um indivíduo.”

Segundo o site oficial, é um programa de computador que a partir de fotografias digitalizadas do indivíduo permite a mensuração da avaliação postural, não pretendendo substituir exames, como por exemplo, raios-X ou análise dinâmica da marcha. Através dele  possível digitalizar a foto da pessoa que o computador calcula o IMC e faz uma avaliação postural. Não é fantástico?

Uma das vantagens do software SAPO é que além de ser um genuinamente nacional, e portanto estar em língua portuguesa (PT-BR), é livre, roda utilizando JAVA (JRE6), portanto pode ser instalado tanto em Windows quanto em Linux. Pode ser utilizado tanto por educadores físicos, fisioterapeutas, médicos e outros profissionais preocupados com a saúde postural. A última versão saiu em 2007. Maiores informações: http://sapo.incubadora.fapesp.br/portal/projeto/FrontPage

Como pode-se perceber, o software livre cresce a cada dia e possui aplicações em todas as áreas do conhecimento, inclusive a ciência do desporto, o que demonstra a superioridade do SL em muitos dos casos. Por fim, a educação física e a tecnologia livre podem sim, ser aliadas na construção de uma sociedade mais saudável, mais ética e principalmente mais livre.

Como referenciar: ROCHA, SSD.  A Tecnologia Livre como aliada ao Educador Físico. Revista Espirito Livre. Ano 1. Janeiro/2010. Disponivel em <http://www.revista.espiritolivre.org&gt; Acesso em DD/MM/AAAA.

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Essa dica eu recebi do prof. Ernani, via comunidade do Orkut.Bom, quem gosta ou quem precisa publicar artigos cientificos, precisa entender alguns fatos. As revistas são catalogadas por Qualis (criterio de avaliação do MEC/CAPES), da sequinte forma:

A1 e A2 – Excelência internacional

B1 e B2 – Excelência nacional,

B3,B4 e B5 (relevância média)

C – baixa relevância

Você pode consultar as revistas avaliadas pelo MEC, no seguinte endereço: http://qualis.capes.gov.br/webqualis/

Outro detalhe, todas as revistas listadas e avaliadas pela CAPES tem o ISSN. Não sabe o que é isso?

O ISSN – Número Internacional Normalizado para Publicações Seriadas (International Standard Serial Number) é o identificador aceito internacionalmente para individualizar o título de uma publicação seriada, tornando-o único e definitivo. Seu uso é definido pela norma técnica internacional da International Standards Organization ISO 3297.

O ISSN é composto por oito dígitos, incluindo o dígito verificador, e é representado em dois grupos de quatro dígitos cada um, ligados por hífen, precedido sempre por um espaço e a sigla ISSN.

Exemplo: ISSN 1018-4783.

Agora vamos publicar? Com o artigo feito e concluído, siga os seguintes passos, descritos por Ernani:

1. primeiro consulte a revista que tem interesse em publicar

2- Selecione a área desejada. Ex: educação física
3- Clique no botão consultar.
4- Leia o resultado abaixo
5- Escolha o periódico onde submeter
6- Acesse o site do periódico
7- leia as regras de submissão
8- Submeta seu artigo
9- Aguarde o retorno
10- Leia o retorno e tome as ações procedentes
11- Caso receba um não, verifique as razões e, se for o caso, corrija o que não estiver bom
12- submeta de novo (tente outro periódico)
13- O mais importante: Não desanime.

Gente, eu levei quase dois anos, esperando a publicação B2, mais valeu a pena!

Até a próxima dica!

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olá amigos, estava me roendo de ansiedade, mas até que enfim, saiu o último número (7) da Revista Espirito Livre. E este mês de outubro, traz um especial sobre Educação e Software Livre, uma singela homenagem ao educador. Está imperdivel. Tem entrevistas com os criadores do tuxpaint e do Gcompris, artigos sobre o uso do SL nas escolas com Vanessa, Rainer fala sobre a distro educacional Pandorga Linux. Eu (Sinara Duarte), destaco a joia da coroa, o software educacional Gcompris. Alexandre Oliva e outros colaboradores versam sobre diversos assuntos. Enfim, boa leitura.

Revista Espírito Livre – Ed. #007 – Outubro/09

Revista Espírito Livre #007

Revista Espírito Livre - Ed. n #007 - Outubro 2009
Revista Espírito Livre - Ed. n #007 - Outubro 2009

Editorial by João Fernando (ES)

Estes últimos meses estão realmente dando uma canseira na equipe da revista! Este então… mas não podemos parar e como homenagem ao mês do professor, aquele profissional que mata um leão a cada dia, esta edição da Revista Espírito Livre traz como tema de capa Software Livre na Educação, apresentando em sua maioria matérias de cunho educacional, ora tratadas pelos nossos colunistas já consagrados, ora por convidados.

Será que é possível utilizar o software livre aliado à educação? Quais softwares usar? Como são as experiências de quem já os utiliza? Buscamos nesta edição apresentar respostas firmes e diretas sobre estas e muitas outras indagações que permeiam o meio educacional/acadêmico.

Como entrevistados, esta edição teve o prazer de conversar com Bruno Coudoin, criador do Gcompris, talvez a suite educacional em código aberto mais presente nas distribuições GNU/Linux com algum tipo de apelo a educação. Também conversamos com Bill Kendrick, criador do TuxPaint, outro software amplamente utilizado nas distribuições GNU/Linux. Ambos softwares, que também são encontrados com versões para outras plataformas, mas foram consagrados no sistema do pinguim, apresentam para o novo usuário (também de idade) um jeito diferente de aprender, amparados por uma comunidade em constante mudança. Nossos colunistas fixos também pegaram carona no assunto de capa e debulharam o tema, cada um a sua maneira, enriquecendo ainda mais esta seara que tanto se fala, e tanto se tem a falar. Alexandre Oliva pega no pé daqueles que acreditam que é possível ter software privativo no ambiente educacional, enquanto Juliana Kryszczun fala das Universidades e o software livre, um caminho também abordado por Taurion que também cita o meio acadêmico. Sinara Duarte, Vanessa Nogueira e Roberto Salomon também costuram bem o assunto de capa, apresentando seus pontos de vista em temas relevantes. Tivemos participações especiais, convidados que vieram agregar ainda mais conhecimento com suas experiências, como é o caso de Karla Capucho que fala sobre colaboração, educação e software livre e Jonsue Trapp Martins fala do Paraná Digital, o projeto de inclusão digital das escolas estaduais do Paraná.

Inauguramos também uma nova coluna do Cárlisson, a Warning Zone, que apresenta uma história interessante, que terá sua continuação nas próximas edições. Luiz Eduardo encerra sua série de artigos sobre Computação Gráfica e Software Livre.

Mas isso não é tudo, várias outras matérias que não ligadas à educação também recheam a edição deste mês. Virtualização, NetBSD, xenofobia e TCOS são apenas alguns deles. A seção de cartas, bem como a relação de ganhadores das promoções vigentes também estão presentes. A revista continua premiando os leitores que acompanham nos acompanham pelo Twitter, Identi.ca e demais veículos, então não fique atento, pois novas promoções sempre estão pipocando nestes lugares. No site oficial da revista [http://revista.espiritolivre.org] você também fica sabendo das novidades e tudo que rola na revista.

Agradecemos a todos que não foram citados acima e convidamos cada vez mais aos leitores a participar da criação de uma publicação de excelência, com material de qualidade e competente no que se destina a fazer. Como dito na edição passada, apresentamos um modelo de colaboração onde todos podem participar de alguma forma e isto nos torna únicos. Faça parte você também!

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Este texto foi publicado originalmente na Revista Espaço Acadêmico, no. 85, junho de 2008.   Republico aqui, como material bibliográfico para amigos, professores e alunos.


O uso do Computador na Educação:
a Informática Educativa
por Sinara Socorro Duarte Rocha

Nos dias de hoje, tornou-se trivial o comentário de que a tecnologia está presente em todos os lugares, o que certamente seria um exagero. Entretanto, não se pode negar que a informática, de forma mais ou menos agressiva, tem intensificado a sua presença em nossas vidas. Gradualmente, o computador vai tornando-se um aparelho corriqueiro em nosso meio social. Paulatinamente, todas as áreas vão fazendo uso deste instrumento e fatalmente todos terão de aprender a conviver com essas máquinas na vida pessoal assim como também na vida profissional.
Na educação não seria diferente. A manipulação dos computadores, tratamento, armazenamento e processamento dos dados estão relacionados com a idéia de informática. O termo informática vem da aglutinação dos vocábulos informação + automática. Buscando um sentido léxico, pode-se dizer que Informática é: “conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação (armazenamento, análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à utilização de computadores e respectivos programas.” (LUFT, 2006:365).
Almeida (2000: 79), estudioso do assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” Sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez mais diversas funções. Como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.
Através da Internet, é possível ignorar o espaço físico, conhecer e conversar com pessoas sem sair de casa, digitar textos com imagens em movimento (gifs), inserir sons, ver fotos, desenhos, ao mesmo tempo em que podemos ouvir música, assistir vídeos, fazer compras, estreitar relacionamentos em comunidades virtuais, participar de bate-papos (chats), consultar o extrato bancário, pagar contas, ler as últimas notícias em tempo real, enfim, trabalho e lazer se confundem no cyberespaço.
Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter um uso adequado e significativo, pois Informática Educativa nada tem a ver com aulas de computação.
Valente (1993: 16) esclarece que “na educação de forma geral, a informática tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computação, o chamado computer literacy, como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermédio do computador”. Assim, diversas escolas têm introduzido em seu currículo escolar, o ensino da informática com o pretexto da modernidade. Cada vez mais escolas, principalmente as particulares, têm investido em salas de informática, onde geralmente os alunos freqüentam uma vez por semana, acompanhados de um monitor ou na melhor hipótese, de um estagiário de um curso superior ligado à área, proficiente no ensino tecnicista de computação.
Deste modo, ao invés de aprender a utilizar este novo aparato tecnológico em prol de aprendizagem significativa e do acesso universal ao conhecimento, os alunos eram e ainda são “adestrados” no uso da mais nova tecnologia computacional, em aulas descontextualizadas, sem nenhum vínculo com as demais disciplinas e sem nenhuma concepção pedagógica.
Na mesma linha de raciocínio, proliferam em todo país, escolas especializadas no ensino de Informática, na qual o uso da máquina é o principal objeto de estudo, ou seja, o aluno adquire conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de hardware e software, além de usos sociais da Tecnologia de Informação e Comunicação – TICs. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como tecnicistas, ou seja, de conscientização do estudante para o uso da informática enquanto técnica, habilitando-o somente para utilizar o equipamento, em nome de uma pseudo-educação profissional que visa somente a formação tecnológica, em detrimento da educação cidadã.
A maioria dos docentes destes cursos, sequer tem formação universitária em Centros de Educação, são inexperientes, tem pouco conhecimento de didática e das teorias pedagógicas, enfim, acabam trazendo para sala de aula, o improviso e as práticas de ensino mecanicistas e repetitivas de cunho tradicionalista sem qualquer preocupação com o desenvolvimento cognitivo de seus alunos. Essa visão de informática pouco altera a realidade educacional, já que traz em seu bojo, um laboratório pouco dinâmico, “engessado” em apostilas estáticas cujas atualizações, quando ocorrem, desvirtuam a verdadeira função social da escola, pois, impossibilitam a construção do conhecimento e a troca de saberes.
A esse respeito, comenta Valente (2003:06) “isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa, facilitando sua utilização como chamarisco mercadológico”. Certamente esse não é o enfoque da Informática Educativa e, por conseguinte, não é a maneira como a tecnologia deve ser usada no ambiente escolar.
A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136).

A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade.
Aliás, esta é a principal preocupação dos pesquisadores: se a inserção da informática no âmbito escolar de fato traga inovações com benefícios a todos os envolvidos ou se o computador é apenas mais um modismo passageiro, como ocorreu com o Telensino. O Telensino foi uma modalidade de ensino, uma experiência de utilização da tecnologia, em particular da televisão em sala de aula que se iniciou em 1974, mas foi na década de 90 implementada em todo o Estado do Ceará, atingindo cerca de 300.000 alunos. Esta proposta permitiu ampliar o número de matriculas e universalizar o ensino fundamental principalmente em regiões interioranas do Estado. As escolas foram bem equipadas e os professores foram treinados a se tornarem orientadores de aprendizagem, contudo a falta de assistência técnica, de objetivos claros, de uma metodologia apropriada à realidade local, a falta de material didático (faltavam desde manuais de ensino, fitas cassetes com as aulas, energia elétrica) sem contar o fato do mesmo ter sido implementado de forma unilateral, sem uma reflexão conjunta com professores e alunos, tornou o Telensino uma tentativa fracassada de inserção da tecnologia de informação na sala de aula.
Borges Neto (1999) ao analisar o fenômeno brasileiro de informatização escolar percebeu que a falta de planejamento era a tônica reinante. Segundo o autor, este processo ocorria de forma segmentada, descontextualizada e nuclear, ou seja, adapta-se uma sala para receber os computadores, a famosa sala de informática, contratava-se um especialista (geralmente indicado por um órgão desvinculado da prática educativa), fazia-se um marketing junto à comunidade escolar, e, enfim, reordenava-se a grade curricular para acomodar as aulas de informática. Enquanto que para o professor de sala de aula (polivalente ou hora-aula), tal processo ocorria desapercebidamente, pois continuava dentro da sua triste realidade, turmas superlotadas, alunos desmotivados, falta de material didático, tendo como únicas ferramentas tecnológicas: o quadro negro, o giz, a voz e quando muito, o livro didático.
Segundo Valente (1993: 01) “para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (p.13).
Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.
A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).
A chegada das tecnologias no ambiente escolar provoca uma mudança de paradigmas. A Informática Educativa nos oferece uma vastidão de recursos que, se bem aproveitados, nos dão suporte para o desenvolvimento de diversas atividades com os alunos. Todavia, a escola contemporânea continua muito arraigada ao padrão jesuítico, no qual o professor fala, o aluno escuta, o professor manda, o aluno obedece. A chegada da era digital coloca a figura do professor como um “mediador” de processos que são, estes sim, capitaneados pelo próprio sujeito aprendiz. Porém, para que isso ocorra de fato, é preciso que o professor não tenha “medo” da possibilidade de autonomia do aluno, pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor perde o seu lugar.
Pelo contrário, as máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam. A adoção das TICs em sala de aula traz para os educandos, muitos caminhos a percorrer e para isso é preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade, conseguindo o intuito maior da Informática Educativa: mudança, dinamização, envolvimento, por parte do aluno na aprendizagem. Entre as vantagens potenciais desta modalidade na escola, está o fato desta:
(…) a) ser ‘sinônimo’ de status social, visto que seu usuário, geralmente crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, quando estes não dominam a Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados interessantes; c) não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; d) Favorece a flexibilidade do pensamento; e) estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; g) favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na escolha de produção de textos ou desenhos. (FERREIRA, 2002:29)
A utilização da Informática Educativa pode juntar elementos da educação formal com outros da não formal, beneficiando tanto o aspecto prático dos meios não formais quanto a teoria mais generalizada presente nos meios acadêmicos. Por intermédio de sites na Internet, por exemplo, pode trazer para dentro da sala de aula, filmes ilustrando a vida de grandes vultos do passado, ou documentários detalhando as etapas no desenvolvimento de seres vivos, dentre outros.
A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experiências e contato com pessoas de outros países. Essas “pontes” que hoje existem entre diferentes mundos representam o único meio de acesso para quem não vive perto dos grandes centros urbanos. Somente nas grandes cidades pode-se conviver diretamente com a informação, ou seja, uma fatia minoritária de pessoas tem acesso à educação de qualidade, pois tem acesso à universidade, bibliotecas, laboratórios, teatros, cinemas, museus, centros culturais etc. É necessário, deste modo, democratizar o acesso ao conhecimento, às tecnologias da informação e da comunicação, seja para a formação continuada dos professores, seja para o enriquecimento da atividade presencial de mestres e alunos.
A democratização do acesso a esses produtos tecnológicos é talvez o maior desafio para esta sociedade demandando esforços e mudanças nas esferas econômica e educacional. Para que todos possam ter informações e utilizar-se de modo confortável as novas tecnologias, é preciso um grande esforço político. Como as tecnologias estão permanentemente em mudança, a aprendizagem contínua é conseqüência natural do momento social e tecnológico que vivemos, a ponto de podermos chamar nossa sociedade de “sociedade de aprendizagem”. Todavia, a utilização de ferramentas computacionais em sala de aula, ainda parece ser um desafio para alguns professores que se sentem inseguros em conciliar os conteúdos acadêmicos com instrumentos e ambientes multimídia, os quais ainda não têm pleno domínio.
Certamente, o papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender a aprender. Compreender que não é mais a única fonte de informação, o transmissor do conhecimento, aquele que ensina, mas aquele que faz aprender, tornando-se um mediador entre o conhecimento e a realidade, um especialista no processo de aprendizagem, em prol de uma educação que priorize não apenas o domínio dos conteúdos, mas o desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.
A utilização das TICs no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a nos oferecer, a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos” (VALENTE, 1993: 01).
Compete ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a tecnologia nos apresenta, de forma a colaborar mais e mais com a aquisição de conhecimento. Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, levando-o a se inteirar e construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o ambiente de aprendizado.
É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos. É preciso também que os dirigentes discutam e compreendam as possibilidades pedagógicas deste valioso recurso. Contudo, é preciso estar conscientes de que não é somente a introdução da tecnologia em sala de aula, que trará mudanças na aprendizagem dos alunos, o computador não é uma “panacéia” para todos os problemas educacionais.
As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.
O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.

Referências

ALMEIDA, M E de. Informática e formação de professores. Brasília: Ministério da Educação, 2000.
BORGES NETO, H. Uma classificação sobre a utilização do computador pela escola. Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138, Fortaleza, 1999.
FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação infantil: Riscos e Benefícios. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará-UFC, 2000. Monografia (Especialização em Informática Educativa)..
LUFT, C.P Dicionário Luft. São Paulo: Atica, 2006.
VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993.
COMO REFERENCIAR: ROCHA, SSD. O uso do computador na Educação: a informática educativa. Revista Espaço Acadêmico. n.85 ano VIII. junho de 2008. Disponível em <http://www.espacoacademico.com.br/085/85rocha.htm&gt; Acesso em DD/MM/AAAA

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Luz, Câmera, Educação! Criando vídeos educativos com software livre

by Sinara Duarte

Dentro e fora da escola, a televisão, em especial o vídeo, já faz parte do nosso cotidiano. As novelas e os realitys show são o exemplo prático de quanto o público brasileiro valoriza este tipo de linguagem. O vídeo, ou melhor, a linguagem audiovisual já faz parte de nossa cultura, de nossa história, influenciando, ditando modas e costumes, atuando também em nossas capacidades receptivas e sensoriais ligadas às diferentes formas de compreender a realidade.

Na atualidade, a televisão é a meio mais democrático de acesso a informação e entretenimento visto que está presente em 99% dos lares brasileiros (IBGE, 2000). Todavia, percebe-se que inexiste na TV aberta um canal educativo com fins eminentemente educativos, embora a legislação brasileira determine que 10% dos conteúdos veiculados na televisão aberta, deva ter um caráter educativo. Com exceção do Canal Futura e da TV Escola, ambos veiculados em canais fechados, percebe-se a carência de uma programação educativa de qualidade, que de fato contribua para o desenvolvimento e crescimento bio-psico-social de nossas crianças.

O advento do caso Maisa1, em que uma criança de 7/8 anos, era coagida e “torturada” em cadeia nacional para divertir o dono de um canal de televisão é um dos exemplos claros da baixa qualidade da televisão brasileira. Talvez por isso, o site Youtube faça tanto sucesso junto a nova geração, pois é uma rede alimentada pelos próprios internautas que produzem, editam e publicam seus vídeos de forma rápida, fácil e com direito a interação do público. De fato, as mídias, em especial, o vídeo, com suas imagens, movimentos e sons atraem a atenção dos estudantes, muito mais que linearidade do livro didático.

As pesquisas revelam que os jovens e crianças passam mais tempo em frente a tv (e agora ao computador) no que na escola ou lendo livros. O emprego desses novos recursos transformam a dinâmica escolar, as estratégias e o comprometimento de alunos e professores. Por meio da produção do vídeo a educação pode ensejar uma aprendizagem significativa, proporcionando que o aluno aprenda de forma dinâmica e motivadora.

De fato, o vídeo é um excelente recurso para despertar o interesse dos alunos em torno de problemáticas, determinados temas ou trazer novas perspectivas para investigações em andamento. Além disso, pode-se dar aos alunos a oportunidade de criar roteiros e “com uma idéia na cabeça e uma câmera na mão”, produzir seus próprios vídeos, como propôs Glauber Rocha.

Na educação, o vídeo pode ser utilizado de forma benéfica, dependendo da iniciativa do professor e da participação discente, exercendo diversas funções como: informação, motivação, e meio de expressão. A forma mais usual, talvez seja a utilização como forma de informação e conteúdo de ensino, para contextualizar uma aula por exemplo. È notório que um vídeo sobre o meio ambiente é bem mais interessante, que somente uma aula explicativa utilizando o livro didático.

Neste caso, a introdução do vídeo na escola, deve ser entendida não apenas como uma outra fonte de pesquisa, mas também uma forma de motivação discente, algo que desperte a curiosidade do estudante em saber mais. Uma aula de química é muito mais interessante, se tivermos acesso a uma animação. O curta Oxygen de Christopher Hendryx, (http://kelsondouglas.blogspot.com/2009/05/oxygen.html) apresenta as reações (e ações) do oitavo membro da tabela periódica como se fosse um aluno querendo fazer amigos no colégio. É muito interessante e pode ser produzido utilizando o software livre Blender.

Outra possibilidade é de utilização do vídeo no contexto educativo é como meio de expressão, ou seja, como forma de expressar idéias, sentimentos, descrever espaços, situações imaginar mundos possíveis. Além disso, o vídeo no contexto educativo contribui para a criação de espaços dialógicos, permitindo que os alunos se expressem de diferentes formas, favorecendo o desenvolvimento da consciência crítica sobre a influência da mídia sobre determinados grupos sociais.

A produção de vídeo na escola pode oferecer informação, dinamizar temas significativos, incorporar a transversalidade das atividades curriculares desenvolvidas na escola. A inserção de temas, programas, filmes no processo educativo subverte o ritmo acadêmico, no qual o professor é o principal mentor. Então surge a questão: Por onde começar?

Os alunos podem produzir vídeos utilizam equipamentos simples, como a própria filmadora que já vem embutida na maioria das câmeras digitais ou mesmo utilizar os próprios celulares. Na atualidade, quase todo jovem possui um celular que bate foto, que grava vídeo ou tem um parente em casa que possuía tal equipamento. A escola deveria utilizar todo esse potencial em sala de aula, ao invés de criar leis que proibiam o uso da tecnologia em sala de aula, como aconteceu recentemente com os celulares.

De fato, a escola deveria ser mais um espaço de mediação entre a linguagem midiatica da televisão e do vídeo, para as crianças e jovens, todavia, o que se observa na maioria dos casos, é a utilização do vídeo em sala de aula como forma de passatempo, de diversão, de “matar aula”, sem qualquer planejamento. Sinceramente, acho que até já virou bordão, mas a escola continuada paralizada no tempo e no espaço, feudalizada em seus muros invisíveis da “metodologia”, tentando matar o dragão da tecnologia, quando na verdade, deveria fazer as pazes e tornar a tecnologia sua grande aliada.

Aproveitando temas emergentes, como a nova gripe (H1N1), o jovem poderiam criar filmes ilustrativos de prevenção. Por que não fazer um vídeo, dentro da própria escola, alertando para os riscos de contágio, usando uma linguagem contemporânea, do jovem para o jovem ? Com relação a edição de filmes, o mundo do software livre oferece uma gama de oportunidades. Os jovens poderiam editar e publicar suas produções na própria escola, utilizando o laboratório de informática educativa. Evidentemente é preciso haver equipamentos disponíveis e espaço dentro da rotina escolar. O que não se pode aceitar é a escola do século XXI continue excluída do universo multimídia em que vivemos.

E quem disse que editar filmes no linux é difícil? O avanço das tecnologias livres e de softwares de edição em código aberto facilitaram o processo de construção de video educacionais, fazendo com que professores possam passar de meros expectadores e avaliadores para produtores de vídeos educacionais, capacitando-se para isso e podendo produzir conteúdo de qualidade, contextualizados com a sua realidade.

De fato, com o software livre o aluno não fica preso a máquina e a tecnologias proprietárias, pois pode editar seus próprios vídeos em casa, na escola, na casa dos amigos, enfim, eles estão interessados pelo mundo que os cerca e usam o computador para compreendê-lo melhor e interagir com ele. O ideal é que professores e alunos tenham acesso a esse recurso dentro da escola, com vistas a utilizá-lo no momento mais conveniente para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.

Na atualidade, existe uma diversidade de opções de editores de vídeos livres que podem ser utilizados no contexto educativo. De fato, o software livre apresenta uma riqueza de possibilidades, desde o mais simples editor de filme até a tecnologia mais complexa, como a utilizada na animação Madagascar. Quem não lembra do leão Alex tentando voltar para a África? Poucos sabem, mas esta animação só possível porque os produtores utilizaram na época, softwares livres que contribuíram para a autonomia e a redução de custo e tempo. Time is Money!

Para os iniciantes, temos o Avidemux, (avidemux.org/) uma ferramenta para edição que permite ao usuário alterar, recodificar e adicionar efeitos aos seus vídeos. Sua interface bem intuitiva, contribui para ser um dos mais utilizados. Desenvolvida em C/C++ o software inclui alguns recursos interessantes como conversão de vídeos para formatos compatíveis com o MPEG, MP4, PSP, iPod ou DVD. Roda em Ambiente gráfico Gnome, Ambiente gráfico KDE, Ambiente gráfico X11. É possível encontrar um pequeno tutorial (em português), criado pela competente equipe do Studio Livre no seguinte endereço: (http://www.estudiolivre.org/tiki-index.php?page=AviDemux).

Outro recomendado para iniciantes é Kdenlive (http://www.kdenlive.org/). Também muito intuitivo este software que têm como características principais dois monitores de vídeo, linha de tempo com multiplas pistas e o recurso de mover ou redimensionar, além de comunicação outras ferramentas. To devendo há décadas, um tutorial “for teacher”, acerca do Kdenlive, ainda está prematuro na gaveta, mas tentarei colocar as obrigações em dia. Aguardem notícias…

Já para os mais experientes temos o Jahshaka, uma suite de pós-produção que inclui módulos para edição, composição, animação e inserção de efeitos visuais ou gráficos em áudio e vídeo. Roda em Ambiente gráfico Gnome, Ambiente gráfico KDE e Ambiente gráfico X11.

Outra opção de edição de vídeos é Kino é um software editor não-linear de vídeo para GTK+. Trata-se de uma ferramenta para capturar, editar e exportar vídeo digital em vários formatos. O programa pode importar arquivos AVI e DV, inclusive por meio da interface FireWire de câmeras digitais de vídeo. Por meio do FireWire pode também exportar vídeos nos padrões NTSC e PAL. A lista de formatos com os quais o kino é compatível inclui: DV, AVI, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 e Áudio: WAV, Ogg Vorbis, MP3.

Quem gosta de complexidade e profissionalismo, o Cinelerra (http://cinelerra.org) é perfeito. Considerado por muito críticos, o melhor de todos, todavia não é recomendado para amadores por exigir alto conhecimento técnico. Um de seus atrativos é editar áudio e vídeo em alta definição, sendo compatível com os sistemas de cor RGBA e YUVA, e ainda com vídeos em qualquer proporção, medida e taxa de quadros.

Além, desses existem ainda o OpenShot, Lives, dentre outros, enfim, versatilidade é a palavra-chave quando se fala em edição de vídeo em software livre. A revista está recheada de opções que podem ser utilizados no contexto educativo. (Essa edição é histórica!). Todo esse leque de possibilidades só é possível graças ao modelo aberto, dinâmico, colaborativo, flexível, baseado na solidariedade e na disseminação do conhecimento, aportes teóricos do movimento do software livre. Portanto, a escola, a adoção do software livre é imprescindível! As oportunidades que a tecnologia livre e aberta oferece para professores e alunos são inúmeras e em muitos casos insubstituíveis.

Enfim, a escola deve ser um espaço de criação. Ao professor cabe desenvolver a curiosidade dos alunos, sugerindo temas e fontes de pesquisas, ensinando a pesquisar, observar, registrar o que está aprendendo e por que não fazer tudo isso com uma câmera na mão. Portanto, silêncio na sala de aula! Luz ! Câmera! Educação! (sussurrando) Ah, não esqueça da pipoca para festejar depois o sucesso e a criatividade de seus alunos. Até a próxima!

1 A referida menina, que ganhou maior visibilidade a partir dos quadros veiculados no programa dominical “Silvio Santos”, nos dias 10 e 17 de maio do corrente ano, passou por diversos constrangimentos, mas principalmente, quando o apresentador explorou o pavor da garota diante de outra criança mascarada, que por sua vez, demonstrou desconforto por assumir este papel.  Os constrangimentos, público e moral sofrido por Maisa, com possíveis implicações psicológicas e sociais, foram agravados pelo incitamento que o apresentador fez ao auditório, para que aderisse a ele na ridicularização da menina. A menor foi afastada por ordem judicial do programa dominical, mas continua apresentando programas infantis na mesma emissora.

Como referenciar: ROCHA, SSD. Luz, Camera, Educação: criando videos educativos com software livre! In Revista Espiríto Livre. 6 ed. (online). Setembro 2009. Disponivel em <www.espiritolivre.com.br> Acesso em: ddmmaaaa


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Adaptado de http://www.icmc.usp.br/manuals/BigDummy/netiqueta.html

Contribuição de Sinara Duarte

As novas formas de comunicação trouxeram novas formas de interação e com elas a necessidade de regras de etiqueta ao meio digital:

1. Não GRITE, fale!

Combine letras maiúsculas e minúsculas, da mesma forma que na escrita comum. Cartas em papel não são escritas somente com letras maiúsculas; na Internet, escrever em maiúsculas é o mesmo que gritar!

NUNCA ESCREVA ASSIM! Use maiusculas, apenas o necessário (titulo, destaque). Para enfatizar frases e palavras, use os recursos de _sublinhar_ (colocando palavras ou frases entre sublinhados) e *grifar* (palavras ou frases entre asteriscos). Frases em maiúsculas são aceitáveis somente em títulos e ênfases ou avisos urgentes.

2. Utilize os emoticons com moderação

Os emoticons (ou smileys) são ícones formados por parênteses, pontos, vírgulas e outros símbolos do teclado. Eles representam carinhas desenhadas na horizontal, e denotam emoções. É difícil descobrir quando uma pessoa está falando alguma coisa em tom de brincadeira, se está realmente bravo ou feliz, ou se está sendo irônico, em um ambiente no qual só há texto; por isso, entram em cena os smileys. Comece a usá-los aos poucos e, com o passar do tempo, estarão integrados naturalmente a suas conversas on-line. Todavia, cuidado para que sua conversa não se torne imcompreensível, nem todo mundo compreende o internetês.

Ex: 😦 (triste), kkkk (gargalhada), 😮 (surpreso), xP XP (deboche), =* (beijo)  😉  ;] (piscando), etc

Mais dicas de emoticons encontram-se em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Emoticon

3.O envio de mensagens

Seja claro, breve e objetivo A maioria das pessoas na Internet vai conhecê-lo(a) somente através do que e de como você escrever. Portanto, evite erros gramaticais e certifique-se de que o conteúdo é de fácil leitura e compreensão para o seu público alvo. Nunca use dez palavras para expressar o que pode ser dito em cinco. Lembre-se de que quanto maior for sua mensagem menos pessoas a lerão. Quando fizer menção a uma outra mensagem faça um breve resumo para reavivar na memória do leitor a mensagem original. Para tanto, inclua na sua mensagem as partes essenciais da mensagem reverenciada. Não é preciso incluir a mensagem toda! Ao enviar mensagens para listas ou news esteja certo de que você leu toda a discussão antes de responder, pois pode ser que alguém já tenha dito o que você pretende dizer. Não repita informações!

4.Qual é o assunto?

Quando for escrever um email, o Assunto ou Subject deve estar sempre preenchida com o assunto tratado em sua mensagem de e-mail. Imagine uma pessoa que abre sua caixa de e-mail (mailbox), e encontra todo dia uma média de 60 mensagens. Quais ela lerá primeiro? Certamente, aquelas cujo assunto seja de maior interesse (as outras serão lidas mais tarde, ou apagadas!). A linha de assunto deve ser relacionada ao assunto tratado na mensagem. Quando for inevitável uma mensagem mais longa, avise na linha de assunto. Por exemplo:

Subject: Avaliação de História (msg longa!)

Evite utilizar os termos urgente sem necessidade, ou se utiliza listas de discussão, envie somente mensagens relacionadas ao tema da lista, propagandas e afins devem ter no assunto o termo off-topic (fora do tópico). Lembre-se de respeitar as regras do grupo que participa. Qualquer duvida, procure o moderador diretamente (em particular).

5.Assinatura no email

É possível criar o que se chama “assinatura” para suas mensagens de correio eletrônico. As assinaturas são arquivos pequenos, contendo alguma informação sobre você: nome , empresa, cargo, referências de trabalhos on-line, frases. Não exagere! Essa assinatura deve se restringir a no máximo 4 (quatro) linhas. Obs: Evite colocar dados pessoais, como telefone e endereço, pois pode cair em mãos erradas.

6. Em grupos e listas de discussão

Nas deliberações de algumas assembléias, as manifestações acontecem apenas quando se tem alguma coisa a acrescentar, ou algum ponto em desacordo com o que está em votação. Assim é nas listas e newsgroups: não envie mensagens que dizem apenas “Envie esse programa pra mim também!”, “Estou de acordo!”, “Muito bem!”. Participe somente quando tiver alguma contribuição para o desenvolvimento da conversa. Conforme o caso, um e-mail pessoal (em PVT) é mais apropriado.

Cite sempre a mensagem respondida, indicando “quem” disse “o quê”. Dezenas de mensagens podem ter chegado entre a mensagem original e sua resposta e, em alguns casos, sua resposta pode chegar antes da pergunta.

Ao responder mensagens respondidas, as citações ficam com camadas de “>>” em cada linha. Se sua resposta já está incluindo uma terceira ou quarta camada de “>>“, temos uma cascata: é hora de cortar as citações, ou pelo menos apagar alguns “>” que estejam a mais.

Preste atenção para usar sempre o comando de resposta (reply) quando for responder a uma mensagem, e o comando de encaminhamento (forward) quando estiver somente passando adiante um e-mail. Isso evita confusões e mensagens em cascata.

7. Replicação de mensagens

Não envie a mesma mensagem para diversos newsgroups e listas. Muitas pessoas recebem mensagens por mais de uma lista, e participam de mais de um fórum — conseqüentemente, receberão mais de uma cópia de seu e-mail. Se realmente precisar fazer uma postagem múltipla de uma mesma mensagem, peça desculpas pelo possível recebimento de cópias duplicadas.

8. Spam (evite repassar mensagens)

Fazer spam é enviar mensagens por e-mail para dezenas de pessoas, listas ou newsgroups, não importando o assunto da lista, ou o interesse das pessoas destinatárias das mensagens.

A prática de “spamming” não é um mero fator de aborrecimento para os internautas, pois chega a ser prejudicial: ao espalhar mensagens em diversos pontos de distribuição, muitas pessoas de uma mesma rede podem receber várias cópias, causando a sobrecarga das caixas de e-mail, entre outros transtornos.

Ao receber mensagens com alertas sobre vírus, correntes de qualquer tipo, histórias estranhas, não passe adiante. Comente com amigos que já tenham mais experiência, com o suporte de seu provedor, ou responsáveis pelo equipamento utilizado. Portanto, ao receber noticias do tipo “O 13º acabou” ou urgente: criança desaparecida, investigue se de fato, esta noticia é verdadeira. Um site com coletâneas de lendas da internet é o

http://www.quatrocantos.com/LENDAS/

Outro detalhe, evite enviar aqueles abaixo-assinados pela internet que não tem valor legal, ademais, seus dados pessoais podem parar em novas listas (de abaixo assinados sem sua autorização.)

Se um parente seu desapareceu encaminhe para o site oficial do governo de pessoas desaparecidas, ligadas a Presidência da República no seguinte link:

http://www.desaparecidos.mj.gov.br/Desaparecidos/

9. Respeite os direitos autorais

Cuidado ao enviar artigos, letras de músicas, resenhas de livros ou qualquer outra coisa que seja sujeita a copyright. Evite, dentro do possível, incluir esses tipos de documentos em sua correspondência. Se você está usando argumentos para ajudá-lo em sua teoria, diga de onde eles provêm. Não utilize idéias alheias como sendo suas.

10.Por fim evite brigas e polêmicas

Nunca escreva um e-mail quando estiver irritado ou com raiva. Lembre-se: uma agressão por escrito é muito mais forte e duradoura do que uma agressão verbal.(se usar palavrões e a pessoa se sentir ofendida, cabe processo judicial). Portanto, não utilize as listas de discussão para polêmicas inúteis, pois nada acrescentam, inclusive porque a maioria de usuários inscritos não se interessa por este tipo de discussão e, simplesmente, deleta as mensagens ou cria filtros para mensagens de certos usuários.

Objetivando manter um debate de qualidade e evitar problemas nunca responda mensagens agressivas ou polêmicas. Alerte o moderador da comunidade para que ele tome providências. Você evitará um conflito direto e não tornará o ambiente desagradável.

11. Leia o FAQ!!!(seção de dúvidas).

Muitos newsgroups e listas mantêm arquivos chamados FAQs (Frequently Asked Questions). Se sua lista ou grupo de news não tiver um FAQ (seção de dúvidas), é uma boa idéia organizar um. Nesses arquivos, pode-se encontrar diversas perguntas já respondidas sobre as normas de participação da lista ou news, bem como assuntos relacionados aos tópicos principais de discussão.

Até mais!

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Dando continuidade, a nossa série de artigos mensais, publicados na Revista Espirito Livre, capitaneados por João Fernando, do Espírito Livre, vem se tornando uma das mais conceituadas “fanzines” na área de TI, com foco em software livre do país. Parabéns a todos pela competência e qualidade da revista. Na coluna educação temos, o relato de projeto educativo que foi apresentado no SBIE – Simposio Brasileiro de Informática na Educação (maior evento de informatica educativa do país), aqui teremos o artigo completo, com detalhes de implementação, mostrando a viabilidade técnica e pedagogica do software livre na escola. Boa Leitura!

Implementando projetos educativos inovadores com software livre

by Sinara Duarte

Fonte: ROCHA, SSD. Implementando projetos educativos inovadores com software livre. Revista Espirito Livre. ano 1. n.5 agosto/2009. Edição Online disponível em <http://revista.espiritolivre.org&gt; Acesso em DD/MM/AAAA.

Toca o sinal. O professor chega na sala de aula, faz a chamada, pede silêncio, escreve alguns apontados no quadro, faz alguns comentários, passa a atividade de casa, e já se passaram 50 minutos. Toca o sinal. Lá vem outro professor, faz a chamada, pede silêncio, escreve alguns apontamentos… Enfim, quem trabalha em escolas, de qualquer lugar do país, sabe que essa é a rotina diária da maioria dos estudantes das séries terminais, com raras exceções.

Para um jovem de 12, 14 anos, ávidos de curiosidade e energia, passar quatro horas passivelmente sentado, ouvindo o professor falar é um ato de “tortura”. O pior de tudo, é ainda levar o nome de indisciplinado e desatento, como se a culpa fosse dele. E pense, que estamos nos tempos modernos, pois até poucas décadas as cadeiras escolares eram aparafusadas ao chão para facilitar a organização da sala de aula!

Para os professores também é igualmente difícil repetir o mesmo conteúdo, por anos a fio, com o mesmo entusiasmo da primeira vez. Quem atua no ensino público, sabe muito bem do que eu estou falando: turmas numerosas, currículos engessados, professores sobrecarregados, cobranças de todas as partes, turmas muito heterogêneas, indisciplina, falta de recursos, desde o básico como papel até o mais avançado, como internet na escola, por exemplo.

Enfim, o fato é que quanto mais se avança nos anos escolares, mais difícil é manter a motivação. A ciência e a experiência provam que todo ser humano é curioso, principalmente quando crianças ou adolescentes. Se a curiosidade é inata ao jovem porque na escola, parecem tão desmotivados? E o mais importante: Como mudar essa realidade? Como despertar a curiosidade adormecida e mobilizar as energias juvenil para algo produtivo? Como ser criativo e inovador neste contexto?

São perguntas difíceis de responder. Na educação não existe fórmulas prontas nem mágicas. Cada escola, cada professor, cada aluno é singular. Esse é o nosso desafio diário!

Muitos acreditam que a introdução da tecnologia pode de fato revolucionar a sala de aula. De fato, a utilização da tecnologia no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um enorme fascínio em nossos alunos. Todavia, o computador não é uma panaceia para todos os problemas educacionais, pelo contrário é um grande aliado, mas sozinha, a tecnologia não é capaz de mudar nada. O grande mentor das revoluções educacionais ainda é o professor.

O laboratório de informática educativa (LIE) é ambiente propício para o nascimento de idéias inovadoras. Até o nome é perfeito: Laboratório. Não é uma sala informatizada, pois qualquer sala assim pode ser, basta equipar com tudo de mais moderno e high tech da atualidade.

Já o laboratório é um local diferente da sala de aula convencional, foi idealizado para pesquisa, para manipulação de dados, experimentação de hipóteses, onde ora acertamos, ora erramos, mas sempre recomeçamos. Um verdadeiro convite a subversão!

Ao implementar projetos de aprendizagem por meio da incorporação das TICs – Tecnologias de Educação e Comunicação, o professor passa a ser um estimulador e facilitador da aprendizagem de seus alunos e estes passam a ser verdadeiros pesquisadores, sujeitos ativos, reflexivos e cidadãos conscientes de seu papel na sociedade, atuantes e participativos.

Trabalhar com projetos é uma forma de ressignificar o espaço de educativo. O aluno sai do papel de figurante para protagonista da própria aprendizagem, participando ativamente do próprio aprendizado, por meio da experimentação, da pesquisa em grupo, do estímulo à dúvida, enfim, o aluno se envolve mais e aprende muito mais do que aprenderia numa situação de simples receptor de informações. Na pedagogia de projetos o aluno é instigado a produzir e acaba por desenvolver a capacidade de selecionar, organizar, priorizar, analisar, sintetizar, tão necessária nos dias atuais.

Dentro desta perspectiva, o professor assume papéis diferenciados na promoção do desenvolvimento e aprendizado dos alunos. Este é ao mesmo tempo propiciador de atividades, situações e recursos que levem o aluno a aprender a aprender, e também mediador no processo ensino-aprendizagem. Deixando de ser mero transmissor de conhecimento, para mediador, levando o aluno a uma atitude positiva frente ao conhecimento, despertando-lhe o interesse e sugerindo-lhe situações que o motivem a aprender.

E o que o software livre tem haver com isso? O software livre tem uma grande parcela de culpa nesta revolução. Primeiro, porque oferece uma gama de softwares nas mais diversas áreas de atuação, que podem ser livremente, baixados, copiados, replicados, alterados e adequados a dinâmica escolar.

Assim, é possível construir novas civilizações, viajar no cosmos, desvendar os mistérios da ciência, aprender novas formas de se comunicar, vivenciar o inusitado, enfim, como dizia a abertura de uma famosa série ficcional “audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve…”Como diria o Dr. Spock: Vida longa e próspera ao software livre!

Ao adotar o software livre no contexto educativo, contribuímos para a democratização do saber, diminuindo o grande fosso da exclusão digital. Deixamos de ser reféns da tecnologia proprietária e principalmente da dependência hegemônica americana, nos libertando dos grandes monopólios.

Poderia passar horas a fio, explicitando as razões porque adotar o software livre na escola, mas vamos logo ao que interessa.

Um dos projetos desenvolvidos que vem contribuindo para resignificar a aprendizagem chama-se Minha Escola, Minha vida. Idealizado inicialmente pela professora Liduina Vidal (Fortaleza-CE), depois adaptado pela professora Sinara Duarte. Por descrever uma experiência educacional que tem como eixo estruturante a inclusão digital, faz-se necessário abordar o contexto sócio-político onde o mesmo foi realizada.

O referido projeto foi realizado em uma escola pública educativa localizada em um bairro periférico da capital cearense marcado por graves problemas sociais como: altos índices de prostituição, consumo de drogas, violência doméstica e acidentes de trânsito aliada a baixa escolaridade da sua população de forma geral.

O principal objetivo foi sensibilizar jovens em alta situação de vulnerabilidade social acerca de sua importância enquanto sujeito histórico-social e da escola como partícipe deste processo através do uso das TICs em uma plataforma livre. A intensão é que os jovens concludentes do ensino fundamental, pudessem produzir material midiático, utilizando as ferramentas livres, e principalmente valorizasse o ambiente escolar, dando continuidade a sua escolarização. Muitos questionavam: “Estudar para que? Se nada vai mudar na minha vida”, ou “eu não tenho sonhos.” É triste constatar que pessoas tão jovens possam acreditar que não possuem chances de modificar sua realidade ou mesmo que se tornem dependentes da ideologia dominante.

Diante desta problemática, surgiu o projeto Minha Escola, Minha Vida que tem como premissa básica: a liberdade de produzir o conhecimento. O referido projeto foi desenvolvido em seis etapas: planejamento coletivo, pesquisa textual, sessão de fotos, edição e produção, oficinas e divulgação.

A primeira etapa envolveu o planejamento coletivo do trabalho. Os alunos concludentes do ensino fundamental, juntos com a professora do LIE e de Literatura, planejaram o formato do projeto que deveria a ser desenvolvido dentro dos recursos disponíveis. Como a escola não dispunha de uma filmadora nem similar, foi acordado uma apresentação (audiovisual) em formato de slides (fotos e textos usando o Br-Office). Cada aluno teria dois slides para falar de suas experiências, enquanto sujeito histórico-social e sua relação com o ambiente escolar, sendo que ao final, seria produzido um photobook com todas as apresentações em formato de álbum virtual coletivo.

A segunda etapa foi de pesquisa e produção textual. Os alunos foram motivados a pesquisar sobre sua vida acadêmica e a função social da escola, por meio de entrevistas com os pais e funcionários da escola, produzindo textos acerca destas temáticas.

A terceira etapa foi a sessão de fotos. Para ilustrar o photobook, optou-se por fotografar individualmente todos os formandos do 9º ano, funcionários da escola (corpo gestor, administrativo, apoio e docente) além dos fatos considerados mais relevantes dentro da trajetória escolar.

A quarta etapa foi a edição e elaboração da mídia (photobook). Depois de criados os slides no BrOffice Impress, os alunos foram desafiados a criar e editar um projeto audiovisual utilizando as ferramentas livres, de forma que possibilitasse a gravação em formato de DVD/VCD. Ressalta-se que a escolha do tipo de mídia levou em consideração o fato de que todos os alunos possuíam aparelho de DVD e que havia interesse da maioria, em apresentar sua produção para os familiares, portanto seria a forma mais acessível e democrática de divulgação, enquanto que poucos tinham acesso a computadores conectados a rede mundial de computadores. Mesmo assim, ficou acordado que a produção também seria colocada na Web, por meio do blog pessoal da professora Sinara Duarte.

Os principais recursos utilizados foram máquina fotográfica digital, computador com Sistema Operacional Linux Kurumin (versão 7.0) instalado e acesso a Internet, CDs virgem, televisão e aparelho de DVD. Para criação, edição e ilustração do vídeo utilizaram-se as seguintes ferramentas computacionais livres: BrOffice Writer (editor de texto) BrOffice Impress (confecção de slides), Kdenlive (edição de video), KolorPaint (Desenho), Gimp (editor de foto), Mozilla-Firefox (software de navegação na Web), fotos do arquivo particular da escola e dos alunos.

A quinta etapa foi a participação em oficinas de Inclusão Sócio-Digital. Portanto, paralelo a produção do photobook, os alunos também participaram de oficinas de informática básica, visando o domínio das ferramentas tecnológicas. Ressalta-se que foi utilizado, exclusivamente o software livre, nas oficinas práticas.

A sexta e última etapa foi a culminância do projeto e ocorreu na solenidade de formatura do término do curso do ensino fundamental, no qual houve a exposição da produção coletiva (DVD) para a comunidade escolar. Ao final, cada aluno foi presenteado com uma mídia com o resultado do trabalho.

A experiência foi desenvolvida no Laboratório de Informática Educativa – LIE da referida escola, no contra-turno escolar no período de dezembro de 2007 a fevereiro de 2008, totalizando cerca de 80 horas e atendeu cerca de 57 adolescentes. Durante este período, percebeu-se a dicotomia existente entre os que já possuíam algum conhecimento de informática e os que não possuíam nenhum conhecimento. Os primeiros conseguiam concluir rapidamente suas atividades, porém permaneciam no LIE, ajudando os colegas, exercendo sua solidariedade e cooperação, características inatas do movimento do software livre.

Geralmente os que sentiam mais dificuldade preferiam o contato com os colegas, do que a mediação docente. Outros tiveram mais preocupação com o layout, dedicando muito tempo a decoração dos slides. A escolha das imagens e gifs refletiam de certa forma a vivência e história sócio-cultural dos educandos, por isso era recorrente imagens de personagens de histórias em quadrinhos, heróis de filmes de ação, bandeiras e símbolos de times nacionais, atores e cantores nacionais e internacionais.

Apesar da aparente “desorganização”, os alunos conseguiram dentro das limitações temporais e espaciais desenvolver autonomia na criação da multimídia. A intervenção dos professores só ocorria quando alguma dispersão atrapalhava o grupo de forma generalizada de forma a impossibilitar a feitura das atividades propostas. Os alunos também foram instruídos de que as atividades propostas não valeriam pontos, nem qualquer complemento na média bimestral de cada aluno e que seria uma nova forma de construir o conhecimento, visto que seriam desafiados a construir algo novo de forma coletiva (multimídia), que posteriormente também seria compartilhada com a comunidade escolar. Desta forma, a avaliação foi contínua e formativa, ocorrendo durante o desenvolvimento de todas as etapas do projeto. O objetivo maior não era controlar ou qualificar os estudantes, mas ajudá-los a progredirem na busca do conhecimento. Assim,foi privilegiada a abordagem sócio-interacionista na qual cada participante foi sujeito de sua própria aprendizagem, destacando-se o “aprender fazer fazendo”, estimulando-se a aprendizagem cooperativa e colaborativa.

O professor do LIE desempenhou a função de mediador do conhecimento, criando situações problemas para que o aluno pudesse desenvolver suas potencialidades e construir sua autonomia na construção do conhecimento e no manuseio dos softwares livres.

Os resultados encontrados foram acima das expectativas. Os alunos outrora, considerados desmotivados e desinteressados, mostraram-se bastante motivados e engajados em construir algo único. De fato, organizar e implantar abordagens educacionais que vão ao encontro das necessidades dos educandos, desenvolvendo estratégias de ensino centradas no aprendiz, enfatizando a autonomia, acomodando a diversidade e maximizando as oportunidades para o sucesso e as conquistas pessoais é condição sine qua non do professor na contemporaneidade.

O fazer docente por meio da adoção da tecnologia no ambiente educacional, capacita os professores a um novo agir no ensino, tornando o processo educativo mais dinâmico e atraente. Incluir não deve ser apenas uma simples ação de formação técnica dos aplicativos, como acontece na maioria dos projetos, mas um trabalho de desenvolvimento das habilidades cognitivas, transformando informação em conhecimento, transformando utilização em apropriação. A reflexão crítica da sociedade deverá gerar práticas criativas de recusa de todas as formas de exclusão social.

Por meio de projetos como este, o aluno é preparado não apenas para ser usuário de ferramentas tecnológicas, mas também para ser capaz de criar, resolver problemas e usar os vários tipos de tecnologias existentes de forma racional, eficiente e significativa. Não se trata do professor ensinar tecnologia, mas de utilizar o recurso tecnológico como fator de motivação para, a partir do interesse, levando o aluno à construção do seu próprio conhecimento.

Essa é a essência do software livre: a possibilidade seu potencial transformador, visto que envolve a participação coletiva e a emancipação dos seres humanos. A aparente fragilidade das pequenas iniciativas, como esta têm indicado a viabilidade da inclusão digital nas escolas brasileiras, o que reforça o discurso de que a implementação de uma escola de qualidade, que é igualitária, justa e acolhedora para todos, não é um sonho impossível.

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