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Archive for the ‘Revista Espírito Livre’ Category

Eis um artigo pessoal publicado na Revista Espírito Livre n.10 (janeiro/fevereiro 2010) que versa sobre a relação entre a educação fisica e a tecnologia livre…É longo, mais vale a pena ler, pois tem dica de softwares livres que podem ser aplicados a prática desportiva e a qualidade de vida. Boa Leitura!

Feliz Ano novo! Mais um ano começa cheio de expectativas e planos. Já fez sua listinha? Deixa eu adivinhar? Deixar o sedentarismo de lado e se dedicar á alguma prática esportiva? Bom, essa é uma das promessas clássicas de todo brasileiro. E não é difícil perceber isso, principalmente no verão.

Na estação do calor aumenta o número de praticamente de atividades físicas ao ar livre. Praças, praias, parques estão sempre lotadas de alguém fazendo desde sua simples caminhada até aqueles adeptos de um “racha” (como dissemos no Ceará), o famoso futebol entre amigos no fim de semana.

Bom, que o Brasil é o país do futebol ninguém discute! E de fato, agora nos tornamos praticamente o país do Esporte. Primeiro foi o Pan-Americano em 2007. Depois o Mundial de natação em 2008. Daqui há poucos anos, o olhos do planeta se voltará para a nação verde-amarela. Não é para menos. Somos a sede da Copa do Mundo de Futebol em 2014. E em 2016, as Olimpíadas!. Enfim, o Brasil terá visibilidade internacional e principalmente a oportunidade de se tornar (ou não!) uma potência mundial no esporte, se houver investimentos em nossos atletas.

O certo é que de uma forma ou outra, o brasileiro é fanático por esportes. Domingo, dia de folga, metade da programação televisiva é dedicada ao esporte! É comum encontrarmos pessoas praticando alguma modalidade esportiva mesmo de forma amadora. Toda escola brasileira é obrigada a possuir uma quadra. Parques, praças e academias fervilham no verão. E os educadores físicos, são, na atualidade, os profissionais mais requisitados, em escolas, academias, clubes, hospitais, clínicas de reabilitação, e outros espaços que visam a qualidade de vida. Esporte e saúde andam de mãos dadas.

E o computador? É vilão ou aliado? Para muitos desavisados, o computador é o vilão, o principal responsável pelos elevados índices de obesidade e sedentarismo entre os mais jovens. Todavia, não podemos deixar de lembrar que o computador enquanto máquina é uma ferramenta, e portanto, seu uso depende de um fim, de um objetivo. Se o jovem não é incentivado a praticar esportes, e fica o dia inteiro sozinho, sem nenhuma atividade desafiante, seu único refúgio com certeza será a Internet. Agora, se o mesmo prefere trocar o convívio dos amigos e familiares a passar horas na frente de um computador, consumindo Coca-Cola e adorando o Santo Big Mac, é um caso a ser levado a especialistas.

Por outro lado, a tecnologia pode ser um aliada do educador físico. Sabemos que a informática tem diversos fins. Para o educador físico, essa ferramenta pode transformar-se numa grande aliada no que diz respeito a agregar valores e conhecimentos, através da interação entre o homem e o computador. Aliás, o uso da tecnologia em competições é antiga. Em corridas de cavalos, o photo finish já era utilizado em meados do século XX. Na atualidade, grande parte dos esportes, mesmo os tradicionais como o tênis e a natação já se renderam aos encantos da tecnologia.

Em caso de dúvida, nos jogos da liga americana de basquete, a famosa NBA, o juiz é obrigado a rever o lance dúbio por meio de telões. No automobilismo, da mesma forma, a cronometragem manual há anos foi substituída pela computadorizada. Nas partidas oficiais, de tênis, já existem softwares (os chamados tira-teimas), que auxiliam os árbitros em lances duvidosos. O julgamento computadorizado é utilizado com eficiência em partida de futebol americano. Alias, não entendo porque a FIFA ainda não aceita o uso da tecnologia nas partidas oficiais de futebol (aquele do nosso Rei Péle). Quem não lembra da “mano de Dio” (Mão de Deus), a canhota milagrosa de Maradona na Copa de 1986, que consagrou a Argentina? E agora a história se repete com Thierry Henry e a classificação constrangedora da França para a Copa de 2010.

Bom, enquanto no esporte o objetivo é competir, na escola a educação física tem um viés diferente. A prática esportiva na escola contemporânea não pode ser vista como um berço de campeões, pelo contrário, a educação física escolar visa desenvolver nas crianças uma melhor consciência corporal, por meio de jogos, brincadeiras, músicas, levando o prazer através da atividade física, incluindo e não mais excluindo aqueles que possuem menor aptidão física.

Para quem não sabe o ano de 2009 foi escolhido pelo Conselho Nacional de Educação Fisica, como o ano da Educação Física Escolar. Na escola, a educação física pode ser trabalhada no Laboratório de Informática de diversas formas. O professor pode aproveitar para apresentar esportes menos conhecidos como a canoagem, o golfe (agora é olímpico apartir de 2016!) e mesmo os esportes de inverno, por meio de vídeos ilustrativos. Por meio da internet, podemos pesquisar vultos do passado que se consagraram no esporte, os cuidados que devemos ter na saúde. Da mesma forma, a sala de aula é o local mais propício para se debater valores, como a ética no esporte. Um exemplo é o caso de Gabrielle Andersen, que em 1984, ensinou ao mundo que o mais importante não era a vitória.

Outro aspecto interessante do uso da tecnologia no esporte é a possibilidade do expectador virtual. Por da tecnologia de informação, os fãs de esporte podem participar ou mesmo interagir com o atleta em tempo real. Tecnicamente, é possível acompanhar uma corrida de atletismo ou ciclismo em vários ângulos e até mesmo participar de um evento virtual, uma gincana, ou mesmo um game relacionado ao esporte, como a capoeira por exemplo, uma luta nacional.

Para os treinadores, a tecnologia propicia um horizonte de possibilidades. Por meio de softwares específicos é possível acompanhar o rendimento de um atleta, seus avanços, suas dificuldades, coletar dados, criar gráficos, comparar e criar novas estratégias de ação. Contudo, uma vez que tanto os equipamentos quanto os softwares têm um custo substancial, o espectro da exclusão está mais uma vez presente.

Pesquisando softwares para educação física, percebeu-se a predominância de softwares proprietários, sendo que a maioria destinados para a área de fitness. Mais o software livre também possui sua contribuição para a ciência do desporto.

Neste artigo, destacarei alguns softwares livres que podem ser utilizados por treinadores e educadores físicos. A maioria é direcionada para o profissional de fitness, mas não impede que pessoas normais, como eu e você, que não são atletas profissionais, os utilizem em seu cotidiano.

Todavia, ressalta-se que, antes de começar uma atividade física, lembre-se inicialmente de procurar um médico para avaliar sua capacidade física e principalmente seu estilo de vida. O exercício fisico deve ser um momento de lazer e nunca uma tortura!

Primeiramente, gostaria de apresentar o PyTrainer (figura1). Atualmente este software está na versão 1.7.0.1 (junho/2009). É um software livre desenvolvido sob licença GPL, para registro de treinamentos em diversos desportos. Foi projetado inicialmente para ciclistas, mas pode ser utilizado para qualquer outro tipo de desporto que envolva resistência (velocidade) como atletismo, natação, esqui, dentre outros. Uma de suas principais vantagens é a possibilidade de utilização do Google Maps em provas de longa distância e também a criação de gráficos e estatísticas detalhadas com os dados obtidos por GPS. Desenvolvido em linguagem Pyton, possui apenas versão para Linux (tar.gz), utilizando as bibliotecas do Gnome sendo que ainda não foi traduzido para português (PT-BR). Maiores informações na pagina oficial: http://pytrainer.e-oss.net/index.phphttp://pytrainer.e-oss.net/index. .

Agora, se você gosta de pedalar livremente em grandes altitudes, uma alternativa opensource é Cyclograph (figura 2). A versão 1.2 foi atualizada recentemente, em novembro/2009, seu objetivo é registrar treinamentos para ciclistas. Seu diferencial em comparação aos demais é a possibilidade de criação de gráficos comparando distâncias (em kilometros e milhas) e altura (altitude), além da possibilidade de criação de páginas na Web. Apresenta uma interface amigável, suporta as bibliotecas GTK+, possui versão para Linux, Windows e MacOX, estando disponível em italiano e inglês. Maiores informações: http://sourceforge.net/projects/cyclograph/.

Outro software que tem uma função similar, que pode ser utilizado por profissionais de educação física e treinadores em geral é SportsTracker. (figura 3) De caráter generalista, também é uma aplicação livre para registrar as atividades de desporto. Atualmente está na versão 3.5.0, possui versão para Windows, Linux e Mac. Neste SL, o educador pode criar categorias para diversos tipos de desportos, como ciclismo, corrida, natação ou tênis. A principal vantagem é auxiliar na criação de rotinas, por meio de diagramas e estatísticas para determinados intervalos de tempo ou tipos de desporto e ainda calcular as calorias perdidas Ressalta-se que já existe uma versão deste software para Desktops e celulares.

Agora, se é adepto da corrida e não pretende ter o físico de atleta queniano apenas gostaria de calcular sua performance, pode acessar este software por meio de seu celular. O mesmo acessa as informações via GPS, no qual calcula a velocidade e a distância percorrida, o tempo gasto, o ritmo médio dentre outros. É importante comentar que o cálculo da velocidade em movimento não é real, visto que as leituras do GPS, também não são em tempo real, todavia a distância total percorrida é um dado confiável. Segundo o site oficial, é possível salvar o caminho percorrido em formato de mapa digital e enviar para o Google Maps. Quem se habilita a testar? Maiores informações: http://www.nokia.com/betalabs/sportstracker

Por fim, não poderia deixar de falar de software livre nacional. O professor de educação física além de promotor da saúde na escola, também contribui para a prevenção de doenças, principalmente relacionadas a postura. Doenças como escoliose, cifose, lordose são comuns na infância, se não tratadas a tempo, pode trazer conseqüências nefastas na vida adulta. O SAPO (figura 4)é um Software de Avaliação Postural desenvolvido pela Universidade de São Paulo (http://sapo.incubadora.fapesp.br/portal), que tem como objetivo ajudar “o profissional de saúde na mensuração da posição, comprimento, ângulo e alinhamento, entre outras propriedades, dos segmentos corporais de um indivíduo.”

Segundo o site oficial, é um programa de computador que a partir de fotografias digitalizadas do indivíduo permite a mensuração da avaliação postural, não pretendendo substituir exames, como por exemplo, raios-X ou análise dinâmica da marcha. Através dele  possível digitalizar a foto da pessoa que o computador calcula o IMC e faz uma avaliação postural. Não é fantástico?

Uma das vantagens do software SAPO é que além de ser um genuinamente nacional, e portanto estar em língua portuguesa (PT-BR), é livre, roda utilizando JAVA (JRE6), portanto pode ser instalado tanto em Windows quanto em Linux. Pode ser utilizado tanto por educadores físicos, fisioterapeutas, médicos e outros profissionais preocupados com a saúde postural. A última versão saiu em 2007. Maiores informações: http://sapo.incubadora.fapesp.br/portal/projeto/FrontPage

Como pode-se perceber, o software livre cresce a cada dia e possui aplicações em todas as áreas do conhecimento, inclusive a ciência do desporto, o que demonstra a superioridade do SL em muitos dos casos. Por fim, a educação física e a tecnologia livre podem sim, ser aliadas na construção de uma sociedade mais saudável, mais ética e principalmente mais livre.

Como referenciar: ROCHA, SSD.  A Tecnologia Livre como aliada ao Educador Físico. Revista Espirito Livre. Ano 1. Janeiro/2010. Disponivel em <http://www.revista.espiritolivre.org&gt; Acesso em DD/MM/AAAA.

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Olá gente, gostaria de agradecer a todos os amigos, seguidores e visitantes deste blog que nasceu tão desprenteciosamente, e agora, ja contabiliza quase 82.000 visitas somente em 2009, o que significa uma média de 300 visitas diárias. Obrigada, por sua critica, sugestão, palavra amiga ou reconhecimento. Que 2010 seja um ano maravilhoso para todos nós. Vida longa e próspera para o Software livre…

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Lançada a Revista Espirito Livre n.8 (desculpem, a noticia atrasada, foi dia 15/11), mas a revista tem tanta qualidade que vale a pena, ler e guardar, pois está sempre atual.

 

Revista Espírito Livre - Ed. #008 - Novembro 2009

Revista Espírito Livre - Ed. n #008 - Novembro 2009
Revista Espírito Livre - Ed. n #008 - Novembro 2009

A cada mês, uma vitória. Este não poderia ser diferente. Mesmo quando muitos acham que estamos cansados a ponto de desistir eis que despontamos em mais uma edição de qualidade, como os leitores por si só comentam. Esta edição da Revista Espírito Livre traz como tema de capa Comunidades e Movimentos Livres, apresentando aos leitores um pouco mais sobre este tema tão vasto. Tivemos contato com diversas comunidades que se prontificaram a apresentar suas histórias, seus cases, sua visão em matérias que demonstram o real valor e pontencial destas que iniciativas que arrastam exércitos e movem montanhas. Nossos agradecimentos a estes redatores convidados.

neste mês destaco os seguintes artigos ligados a área educacional:

Software Amadeus: Software livre para educação a distancia (outro, porque o Moodle, também é software livre).
Entrevista com Danilo Cesar (sobre Robotica Livre) a verdadeira robótica, que utiliza materal reciclado para fazer robos…
Um texto excelente falando porque o cidadão consciente deve optar por software livre (com cunho socio-ambiental) , imperdivel.. . Software livre é software verde.

Software livre e ciências: a quimica perfeita (destacando alguns softwares para o ensino de quimica) e muito mais sobre tecnologia, noticias, eventos….
Alexandre Oliva e sua coluna mensal, comunidades livres, enfim… Leitura imperdivel.
O melhor é tudo gratuito e livre, pode usar, copiar, divulgar, apenas citando a fonte original. Divulgue essa ideia, Revista Espirito Livre, a melhor revista de TI da atualidade.

Onde eu encontro tudo isso:
http://www.revista. espiritolivre. org/wp-content/ plugins/download -monitor/ download. php?id=8

Boa Leitura

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olá amigos, estava me roendo de ansiedade, mas até que enfim, saiu o último número (7) da Revista Espirito Livre. E este mês de outubro, traz um especial sobre Educação e Software Livre, uma singela homenagem ao educador. Está imperdivel. Tem entrevistas com os criadores do tuxpaint e do Gcompris, artigos sobre o uso do SL nas escolas com Vanessa, Rainer fala sobre a distro educacional Pandorga Linux. Eu (Sinara Duarte), destaco a joia da coroa, o software educacional Gcompris. Alexandre Oliva e outros colaboradores versam sobre diversos assuntos. Enfim, boa leitura.

Revista Espírito Livre – Ed. #007 – Outubro/09

Revista Espírito Livre #007

Revista Espírito Livre - Ed. n #007 - Outubro 2009
Revista Espírito Livre - Ed. n #007 - Outubro 2009

Editorial by João Fernando (ES)

Estes últimos meses estão realmente dando uma canseira na equipe da revista! Este então… mas não podemos parar e como homenagem ao mês do professor, aquele profissional que mata um leão a cada dia, esta edição da Revista Espírito Livre traz como tema de capa Software Livre na Educação, apresentando em sua maioria matérias de cunho educacional, ora tratadas pelos nossos colunistas já consagrados, ora por convidados.

Será que é possível utilizar o software livre aliado à educação? Quais softwares usar? Como são as experiências de quem já os utiliza? Buscamos nesta edição apresentar respostas firmes e diretas sobre estas e muitas outras indagações que permeiam o meio educacional/acadêmico.

Como entrevistados, esta edição teve o prazer de conversar com Bruno Coudoin, criador do Gcompris, talvez a suite educacional em código aberto mais presente nas distribuições GNU/Linux com algum tipo de apelo a educação. Também conversamos com Bill Kendrick, criador do TuxPaint, outro software amplamente utilizado nas distribuições GNU/Linux. Ambos softwares, que também são encontrados com versões para outras plataformas, mas foram consagrados no sistema do pinguim, apresentam para o novo usuário (também de idade) um jeito diferente de aprender, amparados por uma comunidade em constante mudança. Nossos colunistas fixos também pegaram carona no assunto de capa e debulharam o tema, cada um a sua maneira, enriquecendo ainda mais esta seara que tanto se fala, e tanto se tem a falar. Alexandre Oliva pega no pé daqueles que acreditam que é possível ter software privativo no ambiente educacional, enquanto Juliana Kryszczun fala das Universidades e o software livre, um caminho também abordado por Taurion que também cita o meio acadêmico. Sinara Duarte, Vanessa Nogueira e Roberto Salomon também costuram bem o assunto de capa, apresentando seus pontos de vista em temas relevantes. Tivemos participações especiais, convidados que vieram agregar ainda mais conhecimento com suas experiências, como é o caso de Karla Capucho que fala sobre colaboração, educação e software livre e Jonsue Trapp Martins fala do Paraná Digital, o projeto de inclusão digital das escolas estaduais do Paraná.

Inauguramos também uma nova coluna do Cárlisson, a Warning Zone, que apresenta uma história interessante, que terá sua continuação nas próximas edições. Luiz Eduardo encerra sua série de artigos sobre Computação Gráfica e Software Livre.

Mas isso não é tudo, várias outras matérias que não ligadas à educação também recheam a edição deste mês. Virtualização, NetBSD, xenofobia e TCOS são apenas alguns deles. A seção de cartas, bem como a relação de ganhadores das promoções vigentes também estão presentes. A revista continua premiando os leitores que acompanham nos acompanham pelo Twitter, Identi.ca e demais veículos, então não fique atento, pois novas promoções sempre estão pipocando nestes lugares. No site oficial da revista [http://revista.espiritolivre.org] você também fica sabendo das novidades e tudo que rola na revista.

Agradecemos a todos que não foram citados acima e convidamos cada vez mais aos leitores a participar da criação de uma publicação de excelência, com material de qualidade e competente no que se destina a fazer. Como dito na edição passada, apresentamos um modelo de colaboração onde todos podem participar de alguma forma e isto nos torna únicos. Faça parte você também!

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Olá amigos, saiu a edição numero 6 da revista Espirito Livre, a tematica deste mês é edição de videos no linux (muito util para nosso contexto educativo). A melhor revista de TI focada em software livre na atualidade. Quem quiser ler as edições passadas,  uma alternativa é visitarem o site da revista [http://revista. espiritolivre. org], uma vez que sempre tem novidades por lá.
Detalhe: a revista é gratuita e totalmente online. É pegar, ler e gostar. Não esqueçam de divulgar…

Lançada edição n. 6 da Revista Espírito Livre


Editorial by João Fernando

Não muito diferente de julho, o mês de agosto também não foi nada fácil. Muito trabalho, e grande parte dele acumulado, para que você consiga ler a edição do mês de setembro a tempo e sem menores problemas. Esta edição traz como matéria de capa Edição de Vídeo, mostrando aos leitores através de vários ângulos que é possível desempenhar um bom trabalho utilizando software livre para produzir, editar e criar material em vídeo.

Para reforçar o tema são apresentadas nesta edição duas entrevistas. Giuseppe Torelli e Tadej Borovšak, desenvolvedores do Imagination, falam do software de geração de vídeo a partir de imagens. Já Richard Spindler, criador do Open Movie Editor, fala sobre o software e como trabalhar com vídeo. Já Richard Spindler, criador do Open Movie Editor fala sobre o software e como trabalhar com vídeo. Vj pixel também participou da redação de uma matéria interessante sobre Open Video e Sinara Duarte apresenta ainda diretrizes para se trabalhar com vídeos em sala de aula. Flávia Jobstraibizer continua a falar sobre o PHPBoleto e Walter Capanema também desdobra outros aspectos jurídicos sobre Spam. Alexandre Oliva relata uma feliz experiência com um netbook Yeeloong, com sua tela de 9′ e um eficiente processador. Outros tantos colaboraram na edição, enviando dicas, sugestões, dúvidas, comentários e participando das promoções. A estes, o nosso muito obrigado.

Tivemos uma dose tripla de matérias sobre o Blender Day que aconteceu em diversas cidades do Brasil. Recebemos três relatos que estão publicados na seção Eventos. Além disso trazemos um relato sobre o Consegi 2009, que aconteceu em Brasília, prontamente apresentado por Juliana Kryszczun. Lázaro Reinã continua sua jornada rumo a LUA e Cézar Taurion apresenta uma questão que por muitos é considerada polêmica: a receita advinda de projetos open source.

A cada edição apresentamos também nossa seção de emails que traz relatos dos leitores com opiniões, sugestões e comentários diversos. Fico muito feliz em saber que uma parcela considerável de técnicos, estudantes e entusiastas estão tendo acesso à publicação e que a mesma está fazendo a diferença entre estes. Tal informação pode ser também considerada como uma injeção de ânimo diante dos diversos problemas que surgem quando se está à frente de uma revista.

A Revista Espírito Livre traz, assim como nas edições passadas, a relação de ganhadores das promoções da edição anterior, que continuam nesta edição com o acréscimo do sorteio da Latinoware 2009. Firmamos uma parceria com a organização da Latinoware 2009, que nos disponibilizou 10 inscrições, as quais serão sorteadas entre os leitores. O evento que acontece no próximo mês e a Revista Espírito Livre estará presente! Então, se você não participou das promoções da edição passada, não perca tempo e participe. No site oficial da revista [http://revista. espiritolivre. org] e nas redes sociais onde a revista se encontra presente também pipocam novidades (e sorteios exclusivos).

A Revista Espírito Livre, vem mais uma vez mostrar para que veio, através de uma equipe competente e novas inserções no quadro de colaboradores, matérias de relevância e participação de toda a comunidade. Apresentamos um modelo de colaboração onde todos podem participar de alguma forma. Isto nos torna únicos. Agradecimentos a todos os que tornam todo esse amontoado de dados em informação de qualidade. Assim como disse na edição passada, sem vocês a revista não seria o que é.

Abraço a todos!

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Dando continuidade, a nossa série de artigos mensais, publicados na Revista Espirito Livre, capitaneados por João Fernando, do Espírito Livre, vem se tornando uma das mais conceituadas “fanzines” na área de TI, com foco em software livre do país. Parabéns a todos pela competência e qualidade da revista. Na coluna educação temos, o relato de projeto educativo que foi apresentado no SBIE – Simposio Brasileiro de Informática na Educação (maior evento de informatica educativa do país), aqui teremos o artigo completo, com detalhes de implementação, mostrando a viabilidade técnica e pedagogica do software livre na escola. Boa Leitura!

Implementando projetos educativos inovadores com software livre

by Sinara Duarte

Fonte: ROCHA, SSD. Implementando projetos educativos inovadores com software livre. Revista Espirito Livre. ano 1. n.5 agosto/2009. Edição Online disponível em <http://revista.espiritolivre.org&gt; Acesso em DD/MM/AAAA.

Toca o sinal. O professor chega na sala de aula, faz a chamada, pede silêncio, escreve alguns apontados no quadro, faz alguns comentários, passa a atividade de casa, e já se passaram 50 minutos. Toca o sinal. Lá vem outro professor, faz a chamada, pede silêncio, escreve alguns apontamentos… Enfim, quem trabalha em escolas, de qualquer lugar do país, sabe que essa é a rotina diária da maioria dos estudantes das séries terminais, com raras exceções.

Para um jovem de 12, 14 anos, ávidos de curiosidade e energia, passar quatro horas passivelmente sentado, ouvindo o professor falar é um ato de “tortura”. O pior de tudo, é ainda levar o nome de indisciplinado e desatento, como se a culpa fosse dele. E pense, que estamos nos tempos modernos, pois até poucas décadas as cadeiras escolares eram aparafusadas ao chão para facilitar a organização da sala de aula!

Para os professores também é igualmente difícil repetir o mesmo conteúdo, por anos a fio, com o mesmo entusiasmo da primeira vez. Quem atua no ensino público, sabe muito bem do que eu estou falando: turmas numerosas, currículos engessados, professores sobrecarregados, cobranças de todas as partes, turmas muito heterogêneas, indisciplina, falta de recursos, desde o básico como papel até o mais avançado, como internet na escola, por exemplo.

Enfim, o fato é que quanto mais se avança nos anos escolares, mais difícil é manter a motivação. A ciência e a experiência provam que todo ser humano é curioso, principalmente quando crianças ou adolescentes. Se a curiosidade é inata ao jovem porque na escola, parecem tão desmotivados? E o mais importante: Como mudar essa realidade? Como despertar a curiosidade adormecida e mobilizar as energias juvenil para algo produtivo? Como ser criativo e inovador neste contexto?

São perguntas difíceis de responder. Na educação não existe fórmulas prontas nem mágicas. Cada escola, cada professor, cada aluno é singular. Esse é o nosso desafio diário!

Muitos acreditam que a introdução da tecnologia pode de fato revolucionar a sala de aula. De fato, a utilização da tecnologia no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um enorme fascínio em nossos alunos. Todavia, o computador não é uma panaceia para todos os problemas educacionais, pelo contrário é um grande aliado, mas sozinha, a tecnologia não é capaz de mudar nada. O grande mentor das revoluções educacionais ainda é o professor.

O laboratório de informática educativa (LIE) é ambiente propício para o nascimento de idéias inovadoras. Até o nome é perfeito: Laboratório. Não é uma sala informatizada, pois qualquer sala assim pode ser, basta equipar com tudo de mais moderno e high tech da atualidade.

Já o laboratório é um local diferente da sala de aula convencional, foi idealizado para pesquisa, para manipulação de dados, experimentação de hipóteses, onde ora acertamos, ora erramos, mas sempre recomeçamos. Um verdadeiro convite a subversão!

Ao implementar projetos de aprendizagem por meio da incorporação das TICs – Tecnologias de Educação e Comunicação, o professor passa a ser um estimulador e facilitador da aprendizagem de seus alunos e estes passam a ser verdadeiros pesquisadores, sujeitos ativos, reflexivos e cidadãos conscientes de seu papel na sociedade, atuantes e participativos.

Trabalhar com projetos é uma forma de ressignificar o espaço de educativo. O aluno sai do papel de figurante para protagonista da própria aprendizagem, participando ativamente do próprio aprendizado, por meio da experimentação, da pesquisa em grupo, do estímulo à dúvida, enfim, o aluno se envolve mais e aprende muito mais do que aprenderia numa situação de simples receptor de informações. Na pedagogia de projetos o aluno é instigado a produzir e acaba por desenvolver a capacidade de selecionar, organizar, priorizar, analisar, sintetizar, tão necessária nos dias atuais.

Dentro desta perspectiva, o professor assume papéis diferenciados na promoção do desenvolvimento e aprendizado dos alunos. Este é ao mesmo tempo propiciador de atividades, situações e recursos que levem o aluno a aprender a aprender, e também mediador no processo ensino-aprendizagem. Deixando de ser mero transmissor de conhecimento, para mediador, levando o aluno a uma atitude positiva frente ao conhecimento, despertando-lhe o interesse e sugerindo-lhe situações que o motivem a aprender.

E o que o software livre tem haver com isso? O software livre tem uma grande parcela de culpa nesta revolução. Primeiro, porque oferece uma gama de softwares nas mais diversas áreas de atuação, que podem ser livremente, baixados, copiados, replicados, alterados e adequados a dinâmica escolar.

Assim, é possível construir novas civilizações, viajar no cosmos, desvendar os mistérios da ciência, aprender novas formas de se comunicar, vivenciar o inusitado, enfim, como dizia a abertura de uma famosa série ficcional “audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve…”Como diria o Dr. Spock: Vida longa e próspera ao software livre!

Ao adotar o software livre no contexto educativo, contribuímos para a democratização do saber, diminuindo o grande fosso da exclusão digital. Deixamos de ser reféns da tecnologia proprietária e principalmente da dependência hegemônica americana, nos libertando dos grandes monopólios.

Poderia passar horas a fio, explicitando as razões porque adotar o software livre na escola, mas vamos logo ao que interessa.

Um dos projetos desenvolvidos que vem contribuindo para resignificar a aprendizagem chama-se Minha Escola, Minha vida. Idealizado inicialmente pela professora Liduina Vidal (Fortaleza-CE), depois adaptado pela professora Sinara Duarte. Por descrever uma experiência educacional que tem como eixo estruturante a inclusão digital, faz-se necessário abordar o contexto sócio-político onde o mesmo foi realizada.

O referido projeto foi realizado em uma escola pública educativa localizada em um bairro periférico da capital cearense marcado por graves problemas sociais como: altos índices de prostituição, consumo de drogas, violência doméstica e acidentes de trânsito aliada a baixa escolaridade da sua população de forma geral.

O principal objetivo foi sensibilizar jovens em alta situação de vulnerabilidade social acerca de sua importância enquanto sujeito histórico-social e da escola como partícipe deste processo através do uso das TICs em uma plataforma livre. A intensão é que os jovens concludentes do ensino fundamental, pudessem produzir material midiático, utilizando as ferramentas livres, e principalmente valorizasse o ambiente escolar, dando continuidade a sua escolarização. Muitos questionavam: “Estudar para que? Se nada vai mudar na minha vida”, ou “eu não tenho sonhos.” É triste constatar que pessoas tão jovens possam acreditar que não possuem chances de modificar sua realidade ou mesmo que se tornem dependentes da ideologia dominante.

Diante desta problemática, surgiu o projeto Minha Escola, Minha Vida que tem como premissa básica: a liberdade de produzir o conhecimento. O referido projeto foi desenvolvido em seis etapas: planejamento coletivo, pesquisa textual, sessão de fotos, edição e produção, oficinas e divulgação.

A primeira etapa envolveu o planejamento coletivo do trabalho. Os alunos concludentes do ensino fundamental, juntos com a professora do LIE e de Literatura, planejaram o formato do projeto que deveria a ser desenvolvido dentro dos recursos disponíveis. Como a escola não dispunha de uma filmadora nem similar, foi acordado uma apresentação (audiovisual) em formato de slides (fotos e textos usando o Br-Office). Cada aluno teria dois slides para falar de suas experiências, enquanto sujeito histórico-social e sua relação com o ambiente escolar, sendo que ao final, seria produzido um photobook com todas as apresentações em formato de álbum virtual coletivo.

A segunda etapa foi de pesquisa e produção textual. Os alunos foram motivados a pesquisar sobre sua vida acadêmica e a função social da escola, por meio de entrevistas com os pais e funcionários da escola, produzindo textos acerca destas temáticas.

A terceira etapa foi a sessão de fotos. Para ilustrar o photobook, optou-se por fotografar individualmente todos os formandos do 9º ano, funcionários da escola (corpo gestor, administrativo, apoio e docente) além dos fatos considerados mais relevantes dentro da trajetória escolar.

A quarta etapa foi a edição e elaboração da mídia (photobook). Depois de criados os slides no BrOffice Impress, os alunos foram desafiados a criar e editar um projeto audiovisual utilizando as ferramentas livres, de forma que possibilitasse a gravação em formato de DVD/VCD. Ressalta-se que a escolha do tipo de mídia levou em consideração o fato de que todos os alunos possuíam aparelho de DVD e que havia interesse da maioria, em apresentar sua produção para os familiares, portanto seria a forma mais acessível e democrática de divulgação, enquanto que poucos tinham acesso a computadores conectados a rede mundial de computadores. Mesmo assim, ficou acordado que a produção também seria colocada na Web, por meio do blog pessoal da professora Sinara Duarte.

Os principais recursos utilizados foram máquina fotográfica digital, computador com Sistema Operacional Linux Kurumin (versão 7.0) instalado e acesso a Internet, CDs virgem, televisão e aparelho de DVD. Para criação, edição e ilustração do vídeo utilizaram-se as seguintes ferramentas computacionais livres: BrOffice Writer (editor de texto) BrOffice Impress (confecção de slides), Kdenlive (edição de video), KolorPaint (Desenho), Gimp (editor de foto), Mozilla-Firefox (software de navegação na Web), fotos do arquivo particular da escola e dos alunos.

A quinta etapa foi a participação em oficinas de Inclusão Sócio-Digital. Portanto, paralelo a produção do photobook, os alunos também participaram de oficinas de informática básica, visando o domínio das ferramentas tecnológicas. Ressalta-se que foi utilizado, exclusivamente o software livre, nas oficinas práticas.

A sexta e última etapa foi a culminância do projeto e ocorreu na solenidade de formatura do término do curso do ensino fundamental, no qual houve a exposição da produção coletiva (DVD) para a comunidade escolar. Ao final, cada aluno foi presenteado com uma mídia com o resultado do trabalho.

A experiência foi desenvolvida no Laboratório de Informática Educativa – LIE da referida escola, no contra-turno escolar no período de dezembro de 2007 a fevereiro de 2008, totalizando cerca de 80 horas e atendeu cerca de 57 adolescentes. Durante este período, percebeu-se a dicotomia existente entre os que já possuíam algum conhecimento de informática e os que não possuíam nenhum conhecimento. Os primeiros conseguiam concluir rapidamente suas atividades, porém permaneciam no LIE, ajudando os colegas, exercendo sua solidariedade e cooperação, características inatas do movimento do software livre.

Geralmente os que sentiam mais dificuldade preferiam o contato com os colegas, do que a mediação docente. Outros tiveram mais preocupação com o layout, dedicando muito tempo a decoração dos slides. A escolha das imagens e gifs refletiam de certa forma a vivência e história sócio-cultural dos educandos, por isso era recorrente imagens de personagens de histórias em quadrinhos, heróis de filmes de ação, bandeiras e símbolos de times nacionais, atores e cantores nacionais e internacionais.

Apesar da aparente “desorganização”, os alunos conseguiram dentro das limitações temporais e espaciais desenvolver autonomia na criação da multimídia. A intervenção dos professores só ocorria quando alguma dispersão atrapalhava o grupo de forma generalizada de forma a impossibilitar a feitura das atividades propostas. Os alunos também foram instruídos de que as atividades propostas não valeriam pontos, nem qualquer complemento na média bimestral de cada aluno e que seria uma nova forma de construir o conhecimento, visto que seriam desafiados a construir algo novo de forma coletiva (multimídia), que posteriormente também seria compartilhada com a comunidade escolar. Desta forma, a avaliação foi contínua e formativa, ocorrendo durante o desenvolvimento de todas as etapas do projeto. O objetivo maior não era controlar ou qualificar os estudantes, mas ajudá-los a progredirem na busca do conhecimento. Assim,foi privilegiada a abordagem sócio-interacionista na qual cada participante foi sujeito de sua própria aprendizagem, destacando-se o “aprender fazer fazendo”, estimulando-se a aprendizagem cooperativa e colaborativa.

O professor do LIE desempenhou a função de mediador do conhecimento, criando situações problemas para que o aluno pudesse desenvolver suas potencialidades e construir sua autonomia na construção do conhecimento e no manuseio dos softwares livres.

Os resultados encontrados foram acima das expectativas. Os alunos outrora, considerados desmotivados e desinteressados, mostraram-se bastante motivados e engajados em construir algo único. De fato, organizar e implantar abordagens educacionais que vão ao encontro das necessidades dos educandos, desenvolvendo estratégias de ensino centradas no aprendiz, enfatizando a autonomia, acomodando a diversidade e maximizando as oportunidades para o sucesso e as conquistas pessoais é condição sine qua non do professor na contemporaneidade.

O fazer docente por meio da adoção da tecnologia no ambiente educacional, capacita os professores a um novo agir no ensino, tornando o processo educativo mais dinâmico e atraente. Incluir não deve ser apenas uma simples ação de formação técnica dos aplicativos, como acontece na maioria dos projetos, mas um trabalho de desenvolvimento das habilidades cognitivas, transformando informação em conhecimento, transformando utilização em apropriação. A reflexão crítica da sociedade deverá gerar práticas criativas de recusa de todas as formas de exclusão social.

Por meio de projetos como este, o aluno é preparado não apenas para ser usuário de ferramentas tecnológicas, mas também para ser capaz de criar, resolver problemas e usar os vários tipos de tecnologias existentes de forma racional, eficiente e significativa. Não se trata do professor ensinar tecnologia, mas de utilizar o recurso tecnológico como fator de motivação para, a partir do interesse, levando o aluno à construção do seu próprio conhecimento.

Essa é a essência do software livre: a possibilidade seu potencial transformador, visto que envolve a participação coletiva e a emancipação dos seres humanos. A aparente fragilidade das pequenas iniciativas, como esta têm indicado a viabilidade da inclusão digital nas escolas brasileiras, o que reforça o discurso de que a implementação de uma escola de qualidade, que é igualitária, justa e acolhedora para todos, não é um sonho impossível.

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Mais um artigo publicado na Revista Espírito Livre: Se for referenciar em trabalhos usar a norma padrão brasileira: ROCHA, SSD. Computador e crianças em casa: guia de sobrevivência para pais nas férias. Revista Espírito Livre. [online] Vitória. n.4. ano 1. julho de 2009.

Computador e Crianças em casa: guia de sobrevivência para pais nas férias

Julho chegou e com ele as férias escolares! Para as crianças, o tradicional mês de férias traz consigo um aroma de mar, praia, diversão, sorvete, bicicleta e horas sem fim na internet.

Já para a maioria dos pais, julho é sinônimo de preocupação em dobro, visto que significam crianças em casa em tempo integral. É notório que nem sempre é possível conciliar as férias escolares com as férias trabalhistas. Na atualidade, em que pais e mães trabalham fora, é bastante comum crianças ficarem sob responsabilidade de uma babá ou de algum familiar. Apesar da boa vontade de avós, tios e congêneres o computador continua sendo a diversão preferida de nove em cada dez adolescentes.

Neste período, as lan houses e casas similares superlotam com crianças e adolescentes. Nestes ambientes, sem orientação, a maioria das crianças são expostas a diversos riscos, desde o volume elevado do som (com  o tempo pode provocar surdez definitiva), navegação insegura (salas de bate-papo, comunidades de relacionamento é possível encontrar pessoas mal intencionadas), acesso a games proibidos como por exemplo Sims Erotics (com cenas de sexo explícito), exposição a material impróprio como pornografia, coação e violência psicológica pela internet (os chamados Bullying), fazer compras irregulares (utilizando cartão de crédito de outras pessoas) e em casos extremos, convulsões e até óbito! Não é exagero, em 2005, um coreano morreu após ficar mais de 50 horas na frente do computador. Mais recentemente, um adolescente sueco teve um colapso após ficar mais de 24 horas em um game de RPG bastante violento.[1] Noticias como essa são divulgadas quase que diariamente na mídia e assustam pais e especialistas em comportamento.

A criança e/ou adolescente não deve permanecer mais de duas horas diárias na frente do computador ou videogame. Acima disso, é possível desenvolver problemas clínicos como dores de cabeça, miopia, lesões por esforço repetitivo, problemas de coluna, distúrbios de comportamento (isolamento social, depressão), distúrbios de sono (dificuldade para dormir), dificuldades de aprendizagem (queda no rendimento escolar) e obesidade. Um estudo americano [2] aponta um crescimento de 732%  nos relatos de dores agudas de 1994 até 2006 provenientes do uso excessivo do computador por crianças e jovens. O estudo será publicado no  renomado periódico “American Journal of Preventive Medicine” e ressalta que as crianças menores de cinco anos, são as que apresentam maior vulnerabilidade de risco.

Isso significa que devemos agir como pai da Bela Adormecida e esconder todos os computadores e laptops da cidade para proteger nossos filhos? Definitivamente não. Da mesma forma que no conto de fadas, de nada adiantou esconder a roca, pois a princesa acabou se ferindo (por pura curiosidade, diga-se de passagem!) e amaldiçoando todo o reino a dormir por séculos. Na vida real não é diferente. Talvez se o pai da Bela Adormecida tivesse contado a verdade, explicado a situação, pouparia todo o desconforto, mas aí não teria príncipe encantado, “felizes para sempre” …

Enfim, a questão principal em qualquer relacionamento é o diálogo. Os pais precisam parar dentro do corre-corre do cotidiano para conversar com seus filhos. Conhecer suas preferências, seus amigos, seus sites favoritos. O objetivo não é invadir a privacidade, gravando conversas, lendo emails, mas sim, escutar o que o jovem tem a dizer. E mais do que conversar, mas principalmente impor regras e limites. Afinal, a principal autoridade em casa ainda são os pais. Contudo, quando se refere a tecnologia, parece que ocorre o inverso, são os filhos que tornam “os chefes” e comandam o uso e a freqüência do computador, do celular, do videogame, quando não deveria ser assim.

A ciência já descobriu que os jogos de computador causam uma reação neuroquímica no cérebro, no sistema de recompensa, gerando uma sensação de prazer, daí a tendência de perder a noção do tempo na frente do computador. Contudo, quando a vontade de ficar grudado na telinha, influencia a realização das atividades rotineiras, como estudar, praticar esportes, sair com os amigos, pode tornar-se um vício. A Psicologia vem estudando, aos poucos, os efeitos de uma nova síndrome, o chamado netvício, ou seja, a compulsão em permanecer horas jogando na frente do computador.

Uma característica marcante na adolescência, segundo Tiba [3] é o fortalecimento da resiliência, ou seja, a capacidade de minimizar ou superar os efeitos nocivos das situações difíceis. Noutras palavras, o adolescente sempre pensa que “isso nunca vai acontecer comigo”. Compete aos pais, mostrar os riscos, impor limites. Quem ama de verdade, sabe dizer não. E talvez essa seja a maior dificuldade dos pais contemporâneos. Querem ao mesmo tempo, ser amigos dos filhos, mas tem receio de magoá-los. Não percebem que o NÃO dito na hora certa, significa muito mais do que cuidado, significa dizer “eu te amo e vou te proteger”.

Com relação a crianças e adolescentes, a situação é mais delicada, pois estão em fase de formação da personalidade. A exposição prolongada a jogos violentos, numa fase da vida, no qual o cérebro está em formação, pode ocasionar, além da banalização da violência, a perda do vínculo e do equilíbrio entre a vida real e o mundo virtual. Quem não lembra, de um jovem, que alguns anos atrás, repetindo uma cena de Matrix, atirou contra uma multidão dentro de um shopping paulista? Ou dos massacres de estudantes por estudantes em escolas americanas? Muitos especialistas alertam que a ausência do contato familiar que desencadeiam reações como esta.

O que deve ficar claro, tanto para pais quanto para filhos, é que o computador é apenas uma ferramenta, uma porta aberta para o mundo. Seu uso, para o bem ou para o mal, depende das intenções de quem o utiliza. Fazendo uma alegoria, com uma caneta, que também é uma ferramenta tecnológica: a caneta é um instrumento no qual posso usar para escrever lindos poemas, escrever tutoriais e ajudar outras pessoas, mas pode se tornar uma arma letal, se usada de forma a ferir alguém. Neste último caso: a culpa é da caneta ? Ou de quem usou a caneta?

Não podemos cometer os mesmos erros do passado e continuar queimando “Galileus”, afirmando que os jogos do computador são perigosos. Quando bem dosados e aplicados podem contribuir para o aumento da qualidade de vida e inclusive ajudar no tratamento de lesões cerebrais. Há alguns anos, o Hospital Universitário da UFRJ [4] estuda os benefícios do tratamento complementar por meio de jogos de computador em  indivíduos que tiveram algum dano cerebral. Baseados em jogos como Second Life, pacientes com graves seqüelas de lesões cerebrais provocadas por AVC (acidente vascular cerebral) ou traumas têm reaprendido a realizar tarefas do cotidiano e até retornar ao mercado de trabalho, por meio de um tratamento que envolve jogos de computador. A aparente brincadeira é utilizada para estimular as funções de concentração, atenção, memória e coordenação motora, que ficaram comprometidas com a lesão cerebral.

Na educação, inúmeros são os exemplos benéficos do uso do computador, em especial quando se trata da inclusão de pessoas com alguma limitação, seja física ou intelectual. Experiências como o projeto Calculendo [5] no qual, crianças com defasagens de aprendizagem conseguiram vencer o drama do fracasso escolar por meio da interação (software educativo-criança-professor), mostram que o computador não é o vilão, mas uma importante ferramenta a serviço da educação. Ressalta-se que nesta experiência, utilizou-se exclusivamente softwares livres.

O mundo do software livre apresenta inúmeras alternativas de jogos de entretenimento que nada deixam a desejar se comparado aos proprietários. Neste artigo, vou apresentar apenas  cinco que podem ser usados por crianças e adolescentes, sem maiores. No site, Linux Game Tome [6] é possível encontrar dezenas de games livres, a maioria não são educativos, pois o objetivo maior é entretenimento mesmo, mas garimpando é possível encontrar pedras preciosas como esta.

Um software de entretenimento bastante interessante, é o Frozen Bubble. Este game é um dos favoritos da comunidade Linux internacional, sendo eleito por 5 vezes ( 2003/2004/2005/2008/2009), um dos melhores jogos para Linux por meio de votação na internet [7]. O objetivo é conseguir atirar bolhas coloridas em outras bolhas da mesma cor, formando grupos, usando um canhão acionado pelas setas de direção do teclado, até conseguir derrubar todas. A medida que ganha-se inicia-se um novo nível mais difícil. Ao todo são 100 níveis diferentes. Particularmente testei até o nível 25 (Ufa!). Pode-se jogar em dupla ou individualmente. Ressalta-se que neste jogo são trabalhadas diversas habilidades cognitivas como a atenção, concentração, percepção visual, análise, síntese visual, raciocínio lógico, coordenação motora fina e esquema de cores. É recomendado para crianças a partir dos 4 anos de idade. Está disponível para linux, windows, Mac e celular. Sua instalação é simples via apt-get ou synaptic.

É importante ressaltar que ser um bom jogador no Frozen-Bubble vale medalha de ouro! A idéia das Torneio de Jogos Livres, um evento educativo da Emeif Nossa Senhora do Perpétuo Socorro (Fortaleza-CE) surgiu da constatação de que as crianças menores eram “excluídas” dos jogos interclasses, por falta de competidores. Na visão dos pais e dos próprios alunos seria muita irresponsabilidade colocar o time do 3º ano (8/9 anos) jogando basquete com o time do 7º ano (12/13 anos) ou mesmo outra modalidade, devido ao porte físico desigual das crianças. A causa da exclusão, embora nobre, trazia muita frustração, já que somente os maiores ganhavam medalhas. Todavia, é importante que o educador sempre tenha um olhar crítico a realidade a sua volta, questionando e modificando. Assim, desde 2007, que o Frozen-Bubble é o preferido de um torneio de jogos virtuais, no qual somente as séries iniciais participam (1º ao 5º ano), com direito a premiação e medalha, utilizando o LIE – Laboratório de Informática Educativa como suporte.

Outro software que promete diversão para a família toda é o Super Tux. Baseado num clássico dos games,  Tux,  pinguim símbolo do Linux tenta, salvar sua namorada Penny de seu arqui-inimigo Nolok. Para isso precisa escapar dos obstáculos utilizando saltos e outras habilidades como soltar bolas de fogo, escudo de invencibilidade dentre outras. Achou algo familiar com o encanador bigodudo mais famoso do mundo? Pois é, apesar da falta de criatividade do enredo é superado pela interface colorida, bonita e bem chamativa, ideal para as crianças pequenas. Apesar de não ser considerado por muitos um jogo educativo, é possível trabalhar algumas habilidades cognitivas como a concentração, a coordenação motora fina, a agilidade, a percepção visual e a destreza do educando. Recomendado a partir dos 7 anos de idade, pois exige habilidade no teclado. O Super Tux é suportado pelos sistemas Linux, Windows, Mac OS . A instalação no Debian e no Ubuntu é bem simples pelo apt-get ou Synaptic. O link para o dowlnload direto é <http://supertux.lethargik.org/wiki/Download/Stable>

Para os fãs de Rock, nem preciso mencionar o Frets on fire [8], simulador de Guitarra da mesma qualidade do Guitar Hero. Não vou entrar em detalhes, pois a reportagem da capa traz um especial sobre games e uma entrevista com o desenvolvedor deste software. A instalação também é bem simples, via apt-get ou Synaptic. Somente uma dica, se utilizar algum efeito 3D em sua máquina linux, é preciso desabilitar antes de jogar, para evitar problemas com seu monitor.

Também é possível baixar o pacote Kdegames [9], um pacote de jogos desenvolvido para o KDE. São jogos simples, que vão desde cartas, campo minado, tetris e outros. Dentre estes, destaca-se o Ksokoban, por desenvolver o raciocínio lógico. Seu objetivo principal é fazer com o boneco consiga levar as esmeraldas para dentro dos orifícios verdes, uma por uma. Na verdade é uma adaptação de um jogo japonês chamado “sokoban”. È bastante envolvente e intrigante. Nos mesmos moldes do xadrez também desenvolve o raciocínio lógico, estratégico e matemático além da concentração. O aprendizado ocorre a partir dos erros. Isso permite que a criança tenha um pensamento hipotético, ou seja, ela vai analisar o fato partindo de suposições e criando hipótese. A capacidade de memorização não foi esquecida por ela, bem como a de codificar e decodificar e o pensamento criativo. Recomendando para crianças acima de 10 anos e adultos, por ter um certo grau de dificuldade. A instalação também é bem simples via apt-get e Synaptic.

Quem prefere jogos de batalha, no estilo WarCraft, mas sem muita violência gratuita, não deixe de conferir o Spring. Os efeitos visuais e sonoros são de primeira qualidade além do que é possível jogar online com outros jogadores. Para instalá-lo via apt-get é preciso instalar as algumas linhas ao seu sources.list (deb http://ppa.launchpad.net/spring/ubuntu hardy main deb-src http://ppa.launchpad.net/spring/ubuntu hardy main). Depois de atualizar com o apt-get update pode instalar com o comando: apt-get install spring spring-maps-default. Prepare sua estratégia e seu exercito. Mãos a obra, ou melhor ao teclado! [10]

Bom, por hoje é só. De fato jogar no computador é muito legal, mas não custa nada relembrar que a infância é o tempo mais curto de nossas vidas e portanto deve ser bem aproveitada. Uma infância saudável se refletirá em um adulto saudável. Ademais, toda criança tem direito a ser criança! A se sujar, a correr, a conhecer novos lugares, novos sabores, novas pessoas, se divertir no computador com seus pais. Que tal uma aposta para ver consegue ir mais longe naquele jogo? As crianças gostam quando os pais participam de suas brincadeiras. Reserve um tempo só para eles. A vida passa rápido demais e quando menos esperamos, estamos órfãos de nossos próprios filhos, morrendo de saudades do tempo que colocavam fogo no quarteirão.

Referências

1. http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/11/081118_videogame_dg.sht

2. http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u578672.shtml

3. TIBA, I. Quem ama, educa. São Paulo: Gente, 2002.

4. http://cienciahoje.uol.com.br/119664

5. https://softwarelivrenaeducacao.wordpress.com/2008/11/22/artigo-clculendo-software-livre-a-servico-da-educacao/

6. (http://www.happypenguin.org/)

7. (http://www.linuxjournal.com/article/10451)

8. (http://louhi.kempele.fi/~skyostil/uv/fretsonfire/. )

9. (http://games.kde.org/)

10. http://springrts.com/

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