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Posts Tagged ‘matemática’

Este artigo foi publicado na Revista Espírito Livre nº2. Não deixem de acompanhar esta publicação mensal, na área de TI, composta por uma equipe altamente qualificada e competente, de forma acessível.

Fazendo as pazes com o bicho-papão: a matemática e o SL por Sinara Duarte

A matemática, para a maioria, das pessoas, é o bicho-papão, pois é a disciplina que mais apavora, que mais reprova. Estima-se que em um universo de cem reprovações, 70% por cento, aproximadamente, são atribuídas a essa disciplina, o que demonstra o fracasso do ensino da matemática nas instituições escolares brasileiras.
O reflexo da precariedade do ensino brasileiro foi mostrado no PISA – Programa Internacional de Avaliação de Alunos (2000) – onde os estudantes brasileiros ficaram na última colocação na prova de matemática concorrendo com outros trinta países.
Na escola a matemática é vista como vilã, ao mesmo tempo que eterniza os gênios. Todo mundo lembra da infância, daquele aluno, com cara de nerd, que sabia tudo de matemática, fazendo “ares de doutor” sem ter sequer completado o ensino fundamental (antigo 1º grau). Infelizmente ainda hoje, predomina no ideário coletivo, que a aprendizagem da matemática é para poucos afortunados que nasceram com este dom, quando na verdade, já nascemos programados para aprender matemática. Como assim?
Que a matemática, está em todo lugar, isso já sabemos, não apenas na fatura do cartão de crédito, no desconto do Imposto de Renda, no alinhamento das rodas de seu carro, mas indiretamente, também fazemos cálculos inconscientemente. Mesmo até os mais avessos a matemática, utiliza essa habilidade corriqueiramente sem perceber.
Exemplificando: Quem teve a dádiva de ser pai ou mãe, ou mesmo ficou observando uma criança dar seus a primeiros passos, percebe a hesitação da mesma, quando encontra um obstáculo em seu caminho: uma poça de água ou uma calçada mais alta. Neste momento, a criança hesita, pois seu cérebro ainda em formação, enfrenta uma situação nova na qual não está habituada. No caso de  cérebro adulto, este é capaz dentro de uma fração de segundos, como uma poderosa máquina de calcular, relacionar a distância a partir de seu campo de visão (comparação) até o obstáculo, calcular o ângulo (trigonometria) necessário  para dar o passo, calcular a força necessária para a impulsão (física), o risco envolvido (probabilidade: eu caio ou não?) para por fim, definir qual a melhor estratégia: dar a volta ou tentar pular a poça de água assim mesmo.
Neste simples exemplo comum, a maioria dos humanos, que é o ato de caminhar, nós temos diversas habilidades matemáticas que são requeridas, que no infante, ainda não são tão bem desenvolvidas, daí as quedas e tombos constantes na primeira infância. Com o tempo, após alguns erros, acertos e cicatrizes no joelho, a criança já compreende e guarda na memória essas “habilidades matemáticas”, deixando pais e avós menos aflitos.
Outro exemplo, são os feirantes que pouco frequentaram as escolas tradicionais, mas sabem “de cor” fazer cálculos envolvendo álgebra, percentagem e aritmética. É na luta pela sobrevivência que tais pessoas  desenvolvem formas específicas de raciocínio matemático.
Se a matemática é algo tão simples, até mesmo as populações sub-escolarizadas, porque nas escolas, ouvimos tanto o discurso: “Eu odeio a matemática” ou “Eu não consigo aprender matemática”.
A maioria dos alunos, trazem consigo concepções errôneas a respeito do ensino da matemática, recheadas de medos e tabus. Não é objetivo deste artigo, debater as causas desse fracasso até porque já existe na literatura, bastante material a esse respeito, de artigos a teses de doutorado. Nosso intuito é apresentar a pais e educadores uma alternativa, visto que o mundo livre apresenta excelentes softwares de apoio à pesquisa e ao ensino da Matemática. Todavia, no Brasil, a utilização da tecnologia livre, principalmente nas escolas, ainda é modesta, na maioria das vezes, por falta de divulgação.
Assim, o objetivo deste artigo além de advogar em prol da matemática, redimindo sua culpa, é também difundir o uso de ferramentas livres no ensino da matemática para crianças no ensino fundamental. Noutra oportunidade falaremos de softwares livres que auxiliam para a aprendizagem da matemática para alunos do ensino médio e acadêmicos.
Na infância, uma das principais dificuldades é a aprendizagem da tabuada. A maioria dos alunos até que compreende as operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão) com unidades e dezenas sem muitos problemas, mas tem dificuldade em memorizar a tabuada.
Há poucos anos atrás, era comum os professores utilizarem palmatórias para dar “bolos” nas mãos daqueles que não sabiam a tabuada na ponta da língua. Atualmente, o instrumento de tortura mudou, mas a prática continua se perpetuando em sala de aula, por meio de “chapéus de burro” ou sabatinas.
A sabatina é a prática, diga-se inútil, de cobrar a aprendizagem da tabuada oralmente, de traz para frente, de frente para traz, expondo muitas vezes, a criança ao ridículo quando esta erra. Muitas vezes, a criança até sabe, mas o medo de estar diante de um público (seus amigos), a pressão do tempo e a cobrança do professor fazem com que o aluno se desespere (o famoso brancão) e faça da matemática, um bicho de sete cabeças, ops, quer dizer de 10 cabeças.
Não existe uma opinião unânime no meio educacional. Uns são contra a memorização da tabuada, outros são a favor. Particularmente, acredito que é fundamental compreender a tabuada, visto que se souberem a “maledita” de cor, poderão ser mais ágeis ao resolver as situações-problema envolvendo principalmente a multiplicação e divisão. Uma vez compreendido, a tabuada pode, aos poucos, ser memorizada sem traumas. O que não se pode admitir, em pleno século XXI, é o aluno ficar recitando uma ladainha de números, fórmulas, sem terem entendido o significado.
Com o advento da Informática Educativa aliada ao movimento do Software Livre, desenvolvedores de todo mundo começaram a programas específicos para o ensino da matemática, direcionada para o público infantil que recreiam, divertem e educam ao mesmo tempo. Como o espaço é curto, vamos nos ater a apenas um software por mês, mas esse tema dado continuidade posteriormente.
Um software capaz de divertir e ao mesmo tempo ensinar é o Tux math of Command, ou simplesmente, Tuxmath pertencente ao projeto Tux4kids (http://tux4kids.alioth.debian.org/index.php). Este software educativo apresenta o mesmo estilo do clássico jogo arcade para Atari, Missile Command, (se tiver mais de trinta anos vai lembrar) que tornou-se febre nos anos 80. O objetivo do jogo é impedir que as bombas atinjam as construções de uma cidade sob ataque.

No Tuxmath o raciocínio é o mesmo, só que as bombas são  na verdades “operações matemáticas” que serão destruídas somente se o jogador acertar o cálculo. Ao aparecer a bomba, ou melhor, o probleminha a criança necessita digitar o número correspondente a resposta para se defender. Por exemplo 4 x 3, digita-se a resposta (12) e tecla o ENTER. Como a resposta está correta, dispara-se um feixe de raio laser destruindo-a. Caso estivesse errada, o raio vai em outra direção, e sinto muito, será uma construção a menos no planeta Linux, deixando o Tux bem chateado.

Da mesma forma do videogame, a dificuldade vai aumentando à medida que o jogador passa para um nível superior. A cada vitória mudam-se os cenários, a velocidade e a quantidade das continhas. Não existe a possibilidade de pausar o jogo, nem controle de velocidade apenas no módulo de treinamento. Aciona-se a pausa na letra P.
No treinamento é possível escolher entre tabuada de somar, subtrair, multiplicar ou dividir, inclusive desde a versão 1.5.8 já vêm a possibilidade de trabalhar com números inteiros (números negativos e positivos), conteúdo das séries terminais. Ressalta-se que já saiu a versão 1.7.0 (beta).
Os níveis de dificuldade são divididos por patentes. Do cadete especial, nível mais fácil ao especialista, nível mais aprofundado. Para finalizar  usa-se o ESC. Apesar de bem simples, atrai as crianças e adultos por seu visual e sons que lembra um game. Existe também um hall da fama, com um ranking dos melhores jogadores.
A versão estudada (1.5.8) não apresenta muitas funcionalidades, nem apresentou bugs. Agora um aspecto que merece ser destacado é a ausência de violência. Mesmo perdendo o jogo, ou seja, tendo seu iglu bombardeado, os amigos do Tux não morrem, apenas se retiram calmamente sem demonstrações sanguinolentas de chacina animal. (O Greenpeace agradece!) E a medida que o aluno vai acertando, existe a possibilidade dos amigos do Tux serem repatriados e ganhar novamente seu iglu.
Sob licença GPL, este software já foi traduzido para o português do Brasil (PT_BR) além de outras línguas como espanhol, francês, árabe, dentre outras. Possui versão para Linux, Windows e MacOSX. Ideal para crianças de 6 a 12 anos, que já compreendem os conceitos aritméticos, mas apresentam dificuldade na memorização da tabuada.
Esse ano, Tuxmath quanto seus fraternos Tuxpaint e Tuxtype foram classificados para participar do Google Summer of Code, um programa que paga bolsas (US$ 4000) para estudantes do mundo todo, trabalharem em projetos de código aberto e software livre durante as férias do verão americano (daí o nome). Sugestões e melhorias para estes softwares podem ser enviadas pelo site oficial do evento. (http://googlesummerofcode.blogspot.com)
Enfim, como vimos o Tuxmath, é apenas um dentre dezenas de softwares que podem ser utilizados na educação matemática.
Quem gosta do tema e não quiser esperar pelos próximos números,  pode conhecer o trabalho de conclusão do curso do Professor Ricardo Pinheiro.   Sua monografia com o título “Software livre e Matemática: Opções de pesquisa e ensino apresentou uma pesquisa de mais de 100 softwares livres para o ensino da matemática. Ta muito organizado, bem escrito, numa linguagem clara, vale a pena ler. Seu trabalho na integra está hospedado no seu blog pessoal Estudio da Introspecção (http://estudiodaintrospeccao.blogspot.com) no qual também disponibiliza a monografia completa no formato PDF.
Enfim, o mundo do software livre apresenta diversas possibilidades educativas de utilização do computador na educação. Aqui apresentou-se apenas a ponta do iceberg, pois a cada dia, cresce o interesse do público em geral por jogos computacionais, e por que não aliar o útil ao agradável? Por que não aliar conhecimento com divertimento? Por que a matemática tem que ser chata? Por que não utilizar o software livre na educação ?
É notório que o uso do computador aumenta o interesse dos alunos  tornando-se mais concentrados, mais receptivos, curiosos, tendo prazer em realizar as atividades escolares. Todavia, é  importante destacar que o uso de jogos computacionais na educação formal, não substitui as aulas convencionais, mais complementa o ensino dos conceitos teóricos de Matemática aprendidos nas salas de aulas.
Ensinar Matemática é  muito mais do que apenas decorar fórmulas e resolver problemas, é desenvolver nos educando, o raciocínio lógico, estimulando o pensamento abstrato, a concentração e a curiosidade. Compete a nós, educadores, pais, estudiosos, curiosos desse assunto procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem mais principalmente incentivar em nossas crianças o espírito e o gosto pela liberdade!

Como referenciar: ROCHA, Sinara Duarte. Fazendo as pazes com o bicho-papão. In Revista Espírito Livre edição Online. Ano I. nº2. maio/2009. Disponível em http://www.revista.espiritolivre.org/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=2> Acesso em DD/MM/AA

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BROffice I: tabuada

Esta atividade foi criada no Br-Office Writer, com o intuito da criança compreender o conceito de multiplicação, agrupamentos e consequenemtente a tão temida tabuada. Todavia, apresenta uma desvantagem, a criança menos experiente, pode sem querer alternar ou apagar alguma informação, visto que diferentemente do Calc, não possue a opção de proteger o documento. Essa atividade também pode ser realizada no Word (windows).

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Nesta paisagem realizada no tuxpaint, o aluno é desafiado a raciocinar. A atividade requer do educando a capacidade de percepção visual e seriação (contar). Recomendado para a educação infantil. Mais uma atividade cedida pela professora Liduina Vidal (Fortaleza/CE), a criativa.

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O tuxpaint também é muito útil para quem deseja aprendendo o básico da geometria. Esta atividade foi proposta para o ensino fundamental II (6o ano) com o intuito do aluno compreender o conceito de polígonos.

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O Tuxpaint é um recurso fabuloso para aprendizagem de frações, visto que permite ao aluno tanto que construir a fração (representação gráfica), pintar somente a quantidade desejada (na opção mágica –> preencher), como também a representação escrita da fração, facilitando o entendimento deste conteúdo.

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O objetivo desta atividade é trabalhar a sequência lógica. A criança que desenvolve esta habilidade está apta para alfabetizar, pois contribui para memorização.

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Mais uma atividade que mostra a versatilidade do tuxpaint. Aqui os alunos são estimulados a fazer a correspondência entre os iguais. Ressalta-se que esta atividade pode ser adaptada para o uso de conceitos de maior, menor, mais, menos, pertence, não pertence, igual, diferente, direita, esquerda, em cima, em baixo.

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Mais uma atividade cedida pela criativa professora Liduina Vidal da Emeif São Raimundo (Fortaleza-CE). Agora, os alunos são desafiados a descobrir quais os erros das figuras apresentadas, como no tradicional jogo dos sete erros. Especialmente indicada para quem apresenta distúbios de atenção pois esta atividade trabalha a concentração, a atenção, discriminação visual, a comparação (igual/diferente), memória visual, controle da impulsividade e da paciência, dentre outras habilidades.

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Apresenta o mesmo estilo do clássico jogo do videogame Atari, Missile Command, ou seja, impedir que as bombas atinjam as construções de uma cidade sob ataque. No entanto, o interessante do jogo é a capacidade de divertir ensinando a tabuada de forma lúdica, pois as bombas só serão destruídas se o jogador acertar contas aleatórias. A dificuldade vai crescendo à medida que o nível aumenta. No menu opções pode-se escolher entre tabuada de somar, subtrair, multiplicar ou dividir. Há também a possibilidade de mesclar as operações ou escolher apenas uma delas. É bem simples, a criança digita o número correspondente a resposta da conta proposta, por exemplo 4 x 3, digita a resposta (12) e aperta o ENTER. Se tiver certa, dispara-se um raio laser diretamente na bomba (conta), destruindo-a, se errada, o raio vai em outra direção, e sinto muito, será uma construção a menos na cidade, deixando o Tux bem chateado. Possui vesão tanto para linux quanto para Windows.

Dica: Apertando o P de pause, pode pausar o jogo para dar tempo das crianças pensarem. Na opção speed pode-se diminuir a velocidade das contas (Eu recomendo velocidade 10). A cada vitória, muda-se o cenário e a rapidez das contas. ESC para sair do jogo.

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Ksokoban: jogo de estratégia

O KSokoban faz parte do projeto KDE http://www.kde.org/, portanto apenas disponível para linux. É um jogo de estratégia onde o objetivo principal é fazer com o boneco consiga levar as esmeraldas para dentro dos orifícios verdes, uma por uma.Na verdade é uma adaptação de um jogo japonês chamado “sokoban”. È bastante envolvente e intrigante. Nos mesmos moldes do xadrez também desenvolve o raciocínio lógico, estratégico e matemático além da concentração. O aprendizado ocorre a partir dos erros. Isso permite que a criança tenha um pensamento hipotético, ou seja, ela vai analisar o fato partindo de suposições e criando hipótese. A capacidade de memorização não foi esquecida por ela, bem como a de codificar e decodificar e o pensamento criativo. É um excelente recurso nas aulas de matemática. Recomendando para crianças acima de 10 anos e adultos, por ter um grande grau de dificuldade.

Dica: Use as teclas dos cursores ou o mouse para se mover. Se você se mover para uma peça com as teclas dos cursores ou com o botão do meio do mouse, e se não houver nada para bloqueá-lo no lado oposto, então começará a empurrar a peça. Não é possível puxar as peças, por isso se empurrar uma peça para um canto, ela ficará presa lá. Você também não poderá passar por cima das peças, por isso você também poderá ficar entalado numa parte do labirinto se tapar a passagem com as peças. Finalmente, observe que não é possível empurrar mais de uma peça de uma vez. Se perceber que moveu as peças de tal forma que um nível se torne impossível de resolver, você poderá sempre usar o recurso do Desfazer para anular as últimas jogadas até que o erro não tenha sido cometido. Você poderá obviamente também reiniciar o nível desde o início.
Quem quiser se aprofundar ou obter maiores informações existe um tutorial em português com mais dicas no site: http://docs.kde.org/kde3/pt_BR/kdegames/ksokoban/index.html

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